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三年级上册信息技术教学工作计划(通用7篇)

三年级上册信息技术篇1

课时安排:

1、课时

设计思想:通过玩纸牌游戏,引导孩子们总结出遇到一个新软件

时,我们应该怎么去观察、探究和帮助达到快速掌握新软件的特点和

功能。这节课的目的不是玩游戏,也不是教会孩子怎样玩纸牌游戏,

重点应放在如何引导孩子们去观察新软件的特征,如何用鼠标试探的

方法观察现象、思考问题,达到无师自通学会软件的使用,最终培养

和提高学生发现问题解决问题的思维方式和能力,为培养孩子们信息

素养和提高信息能力打下坚实的基础。

教学目标:

1、知识与技能:初步了解掌握新软件的特征和功能的一般步骤和

方法;

2、过程与方法:通过任务驱动、小步子形成性训练及师生合作互

动的方式,引导孩子们自己总结出学习、掌握学习新软件的步骤和方

法;

3、情感、态度、价值观:让孩子们在游戏中总结学习方法、体

验成功的喜悦,引导其发现问题、解决问题,从而树立他们的自信心。

教学重点:

教给学生观察、发现和解决问题的方法;变给人以鱼为给人予渔。

教学难点:

如何引导学生总结出学习新软件的步骤和方法是本课的难点。

教学过程:

一、提出问题

方法一:

有能力的教师可以制作一个Flash动画,表现同学遇到新软件的两

种不同的态度和方法:一种是不停地问同学,问老师,课堂乱糟糟地,

老师没有讲的他就不会;一种是安静地自我探究、钻研或与同学小声

讨论,很快掌握了新软件的功能和使用方法。

方法二:

由两组同学将上述两种学习方法编成小品表演。

二、引导问题

师:看了两组同学的表演,你认为那种学习方法更好些?生:……

师:计算机的软件不停的更新换代,功能越来越强大,智能化程序越

来越高,我们必须学会不要老师也能很快掌握新软件的方法,也就是

达到“无师自通学软件”。(揭示课题、板书)

师:虽然软件不同,但学会和掌握它们的规律却基本相同,一般

可能通过“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”这三步进行。

(一边介绍、一边板书)下面,我们以纸牌游戏为例,来看看孩子们

能不能通过刚才老师介绍的三步学习法,掌握游戏的方法。

三、师生互动解决问题

(一)观察外貌

1、师呈现任务一:

2、学生自主打开纸牌游戏。

3、师:启动游戏窗口后,你看到了什么?生1:有纸牌标题栏、

在菜单栏中有“游戏”和“帮助”………生2:我还看到有纸牌的正面

和反面,还有纸牌的虚框……生3:还有得分和时间……4、师:通过

“观察外貌”我们看到了游戏窗口的特点(板书:窗口特点),我们

看到主窗口被区成了几个区?(用鼠标示意三个区)它们分别叫“发

牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。(鼠标示意)

呈现下面游戏区各部分名称图,以帮助孩子们记住各区名称。

(二)鼠标试探

1、师:现在请孩子们在游戏区用鼠标“单击”、“双击”和“拖

拉”的方法,试一试,纸牌有什么反应?

同时呈现任务二:

(鼠标试探是学生活动的重点,这一教学环节的意图是让孩子们

随意试探积累经验)

2、师:通过鼠标试探我们发现了许多纸牌游戏的奥秘,下面,我

们一起来讨论回答下列问题:(同时板书:发现奥秘)教师组织学生

讨论下面的问题。(由于三年级的孩子小,他们通过鼠标试探能发现

现象,但不太会总结规律,所以下面讨论是必须的。这一教学环节的

意图是通过讨论,梳理试探的结果、培养小组合作的意识和能力。)

呈现任务三:

同学讨论头问题时,教师应建议他们分工合作,共享成果,因为

时间关系不必每个同学一一试探。

(1)鼠标单击“发牌区”有什么现象?生:翻出新牌一张。生:

翻出新牌三张。(由于学生软件设置不同会有这两种结果,为下面菜

单试探埋下伏笔)师:有的能翻开三张新牌,有的只能翻一张,看来

大家的软件设置不同,等一会我们再讨论这个问题。

(2)你能将“纸牌叠”的纸牌拖到“花色堆”吗?如果“纸牌

叠”的纸牌是A,你能把它拖到“花色堆”吗?生:一般的不行,但A

能行。

(3)双击“纸牌叠”的纸牌,有什么反应?双击“纸牌叠”的A

有什么反应?生:……

(4)发牌区翻开的牌能移动吗?它们能移到什么地方?

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