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教学设计
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课题
第二单元算法与程序设计
第一节算法与生活
教学背景分析
教学内容分析:
本课的教学内容是甘肃省教育出版社的初中八年级《信息科技》教材的知识内容,本课主要是让学生通过探讨、解决具体生活问题的方法与步骤,了解算法的概念;让学生通过体验、观摩形象直观的生活实例,学会建立数学模型,了解变量的概念,理解计算机处理问题的一般过程;让学生通过探究学习,初步了解计算机语言的发展历程。
学生情况分析:
七年级的学生有一定的认知能力,虽具备了一定的计算机使用经验,但大多数是与软件的使用和网络应用有关,算法以及程序设计对他们是崭新的、具有挑战性的知识。而且这个时期的学生正处于感性思维向理性思维过渡的时期,很多时候仍需要感性思维的支撑。因此在教学中应强调算法与生活的关系,注重启蒙和兴趣的培养,并以趣味性的练习、富有引导性的教学语言、明白流畅的教学思路调动学生的情感,逐步建立程序的逻辑思维模式,促进学生对算法和程序设计的理解。
教学方法:讲授法、任务驱动法
课程目标:
本课通过探讨、解决具体生活问题的方法与步骤,了解算法的概念,知道流程图的图形名称和含义,掌握用自然语言、流程图描述算法。
学习目标:
1.理解算法和变量的概念
2.掌握计算机解决问题的一般步骤
3.了解计算机语言的发展阶段,理解二进制的特点
教学重、难点:
1.教学重点:理解算法和变量的概念,掌握计算机解决问题的一般步骤
2.教学难点:结合问题的处理过程了解计算机解决问题的一般步骤
教法学法
1.学法:自主探究、讨论合作。
2.教法:任务驱动、课件辅助、引导启发、讲解演示、情境教学。
课时:1课时
教学过程
教学阶段
说明:行距、列距可根据内容调整,栏目不能改动,个人批注直接写在空白地方。
教学内容
活动设计
设计意图
复习、引入
一、游戏导入
教师提问:算法是什么?
[热身活动]:1.体验“传教士过河”游戏。
活动要求:有三个传教士和三个野人都在B岸,要将三个传教士都运送到对岸A岸,只有一条船,船上最多能载两人。
活动规则:在同一岸的传教士数量如果少于鬼的数量,那么传教士会被吃掉。
请成功过河的同学描述一下操作过程。
教师巡视指导。
学生代表描述操作过程。
2.田忌赛马
同学们知道“田忌赛马”的故事吗?我们可以想到,不同的方法会有不同的效率,所以在完成一项任务的时候,一定要开动脑筋,多想一想,尽量找到最优的方法。在日常的生活学习中,经常会遇到各种各样的问题。
3.揭示课题
面对这些问题,人们总会寻找合理的解决方法和步骤。
刚才同学描述的过程、步骤我们称之为“算法”。
观看课件,熟悉规则,跃跃欲试,分组讨论。
用自己的语言描述操作过程
明确本节课学习内容
趣味游戏导入,让学生在玩游戏的过程中体验算法,并引出本节课课题
新课学习
二、生活中的算法
生活中处处都有算法,如有两瓶不同的液体(如图所示)。
需要进行互换,可以采取以下方法和步骤:
(1)问题分析。
甲瓶和乙瓶分别装有不同的液体,现要将两种液体互换容器,可引进第三个空瓶丙来解决,如图所示。
(2)确定算法。
具体的交换步骤如下:
①先将甲瓶中的液体倒入丙瓶。
②再将乙瓶中的液体倒入甲瓶。
③最后将丙瓶中的液体倒入乙瓶。
总结:算法就是解决问题的方法和步骤。(自然语言)
思考:试从自己的身边举一些算法的例子?
二、试从自己的身边举一些算法的例子?
使用计算机解决各种不同的问题时,首先需要对问题进行分析,确定算法。再编写一组计算机能够执行的指令,即程序,让计算机按人们指定的步骤有序地工作。
(1)问题分析,建立数学模型
(2)确定算法
(3)编写程序
(4)调试程序
(1)问题分析,建立数学模型
用变量X、Y、T分别表示甲瓶、乙瓶、丙瓶,用两个不同的数值(如1和2)分别表示两种液体。
(2)确定算法
交换变量X、Y值的步骤,用自然语言描述如下:
①定义三个变量X、Y、T。
②把1赋值给变量X,把2赋值给变量Y(赋初值)。
③把X中的值传递给T,再把Y中的值传递给X,最后把T中的值传递给Y。
④结束
(3)编写程序
选择一种计算机语言,将算法转换成程序。
(4)调试程序
运行程序,反复调试。
知识链接:变量是指数据的存储单元,其中存储的数据在程序执行过程中是可变的。例如,变量X赋初值1后,在程序执行过程中再次赋值2,变量X的值就变为2。
亲身体验:
(1)用自然语言描述三个瓶子相互交换液体的算法。
(2)x=1
y=2
x=x+y
y=x+y
最后,x、y的值分别是多少?
三、计算机语言
自从1946年出现第一台电子计算机以来,计算机技术便以惊人的速
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