2014年OTT电视游戏行业分析报告 .pdfVIP

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2014年OTT电视游戏

行业分析报告

2014年3月

目录

一、电视游戏市场发展前景3

1、1亿户家庭游戏市场规模庞大不容低估3

2、更高的用户年龄段更强大购买力应有更高的ARPU值5

二、新技术进入产业链完善TV正变得越来越好玩6

1、终端:从手柄入手,解决TV端游戏可玩性的问题6

2、云端:云游戏降低终端门槛,大型游戏随意玩8

(1)先天的硬件基础.9

(2)快速改善的网络基础.10

(3)依托运营商完善、简单的支付体系适合小白用户10

三、三种模式齐发千亿市场可期13

1、主机游戏入华商业模式仍不确定13

2、Android游戏机开拓B2C模式快速放量500亿市场空间可期14

3、运营商主导B2B模式支付渠道成熟内容和代理2014年就能挣钱16

四、投资思路18

1、投资建议18

2、风险因素18

一、电视游戏市场发展前景

1、1亿户家庭游戏市场规模庞大不容低估

80后一代已进入婚育年龄,以家庭为核心的生活方式决定了基

于TV游戏的天然市场前景:

我们认为主机游戏的潜在用户为年龄23岁到47岁的部分60

后、70后、80后及部分90后的城镇居民,对应人口2亿:我国自2000

年禁止视频游戏主机和游戏软件进入国内市场长达13年,这意味着

70后、80后一代和部分09后均有合法接触以任天堂、世嘉为代表的

国外主机游戏以及以小霸王为代表的国内主机游戏的经验。如果我们

以2000年时7岁(学龄前)为接触主机游戏的下限、1975年以后

(2000年25岁)未上线,这部分人口中最年轻的当前年龄段为23~40

岁,整体处于大学本科毕业之后;而如果假设子女以7岁为基础主机

游戏的开始,平均25岁为初次生育年龄,子女22岁之后不再有购买

视频游戏硬件及服务需求,则对应年龄段为32岁到47岁。根据《第

六次人口普查报告》,我们估算这部分人口数量为2亿,考虑到这个

年龄段多为已婚有子女阶段,假设其中全部处于已婚状态(实际上很

多人处于单身状态),我们估计其对应的家庭数量会超过1亿户。

小霸王学习机在90年代的辉煌表明电视游戏在中国的潜在用户

规模不会低于千万数量级:90年代小霸王以学习机的名义,通过硬

件+盗版软件的模式,先后取得了3000万的累积硬件销售量。

1990-1999年中国城镇居民家庭户均可支配收入约1510~5854元,当

时小霸王学习机的售价为600元/台左右,占收入比重为14%(按1995

年计算4283元计算)。如

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