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移动App引导模式的重设计
对于设计师来说,设计模式库对设计学习和灵感激发非常有帮助。但常见的不等于最好的,本文中,我们会发现为什么许多常见的App引导模式效果很差,并告诉大家如何利用游戏设计理念来提升用户参与度。
在《移动设计模式库》第一版发布以来,Intuit(一家以财务软件为主的高科技公司)请我向他它的移动团队做个讲座,我从一定的高度上讲述了设计模式在各行各业的使用价值,以及其作为教学工具的有效性。
AlissaBriggs,Intuit一名高级UX经理。在尝试了我的书《Dialog,HowIt
Works,TourandTransparency》上每个“引导”模式后,向我阐述了他们想要尝试引导用户后的失败感受——用户会对这些额外呈现的“帮助”页面感到很困惑。听到此我感到很惊讶。
在那之后,我一直在RetailMeNot工作,负责设计其iOS和AndroidApp的引导页。产品团队想要让用户明确知道这款产品的定位,并清楚在哪儿能够进行某个操作(喜欢一个店铺、收藏一个优惠劵等)。
我们考虑了一种非常短的引导流程(三步)或者一个视频demo两种方式,某些领导很喜欢半透明遮罩效果,所以我们也尝试了这种方式,但是这些不仅没有让用户提高认知度,反而让他们很困惑。
一名RetailMeNot的试用者说:
我只是想要进入到这款App中并开始使用它而已。
总之,用户测试显示,用户会跳过或忽视那些弹窗、引导、视频demo以及透明遮罩。好一点的,用户会认为它们有点烦人,更坏的情况是,这样的模式严重惹怒了那些想要立刻尝试App的新用户。
为什么这样的模式会很失败?
所以,为什么这些模式不好使?我转向游戏设计领域去寻找答案。游戏设计师从来都有这样的思路——你不能把一个新手置身于战场中并希望他能享受这样的经历,大部分玩家在知道如何使用他们的武器还击前就玩完了……
在游戏设计中,有很多相比而言更能激发用户参与感的方法,这些方法同样适用于移动App。除了损失不是(虚拟)生命或死亡,用户在经历那种无所适从的感觉时,二者是一样的。并且如果让用户重复这样的经历,你的App就GameOver了。
“Tutorials101”展示了一些制作有效游戏引导的基本守则,我们能够从中扩展到移动设计领域的有:
1、使用更少的文案;
2、不要进行事前引导(frontload);
3、让它更有趣;
4、在使用过程中加强学习引导;
5、倾听你的玩家。
规则1:使用更少的文案
当我们想解释什么的时候,文字通常是最容易使用的工具,但当我们想要让用户“学习”一些东西时,书面语通常就不管用了。根据“Tutorials101”所述,我们应该“避免仅依赖文字”,因为“它会打断节奏,毁掉注意力,并通常会被最需要引导的玩家所跳过”。
太多的文字会造成一种“说出来,别展示出来”的效果,而这种效果对移动App来说很不友好。相反,引导页应该是“展示出来,别说出来”的效果;这样的引导应
该是互动的,这样用户就能一边用一边学。相比仅仅告知用户怎么做的App而言,那些做了使用前练习操作的人,会更容易在需要时记住这些操作。
这里有些例子:
(左上角有红叉的为反面教材)
BOOMERANGVS.MAILBOX
DIGICALVS.FANTASTICAL
CATCH(2013)VS.CLEAR
规则2:不要进行事前引导(frontload)
ExtraCredits在“Tutorials101”中说:“如果你事前告诉你的玩家每件事情,他们会被大量信息所淹没,并无法在使用过程中得到足够的引导”,把以上描述中的“玩家”替换成“用户”,这样的原则也对App设计师适用。
与其说给用户提供大量可能会在需要时忘记的信息,还不如在需要的时候精准地展示简短的,易于掌握的信息区块。
(以下图片左上角有红叉的为反面教材)
DOOOVS.TODOIST
最近发表的《从新的FacebookApp——Paper中学到的六个UX道理》中明确提到“用户喜欢新手引导”——“新手引导”意味着一系列在用户第一次操作时的互动提示。
不要一股脑地把所有用户可能会用到的功能展示给他,而是在他们需要的时间和位置展示给他们最小的信息区块。
规则3:让它更有趣
你可以从“Tutorials101”中的“Makeitfun”看到这个规则。当然,“有趣”并不适用于所有app。但当视频中说道:“你的引导应当和你游戏的其他部分一样有趣”时,我们能够发现这条规则也适用于我们的世界。
甚至就算我们不能让我们的app学习过程变得有趣,也有一些
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