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游戏动作列表数据结构的执行方法

动作列表是用于游戏引擎内的各种任务的简单数据结构。可以说,动作列表总是可以替代某些状态机。

最普遍的(和最简单的)一种行为组织结构是有限状态机。状态机通常用C或C++的交换或数组、或者其他语言的if和else语句来执行,所以比较死板和不灵活。动作列表更强大,因为它以清楚的方式模拟事物在现实中的发生情况。为此,动作列表比有限状态机更直观和灵活。

快速回顾

动作列表只是一个用于即时动作的概念的组织方案。动作是按FIFO(先入先出)顺序储存的。这意味着先进入的动作列表的动作先完成并引退,跟着才执行第二个动作。动作列表并不明确地遵守FIFO格式,但核心是一样的。

在所有游戏循环中,动作列表和各个在表中的动作都是按顺序更新的。一旦一个动作完成,它就从列表中移除。

动作是指楞以执行某些活动的功能。比如,动作可以在以下不同的区域中执行活动:

UI:播放短事件如“成就”、播放动画、弹出窗口、显示动态内容:移动、旋转、弹跳、淡入淡出、一般的渐变。

AI:队列行为:移动、等待、巡逻、逃跑、攻击。

关卡逻辑或行为:移动的平台、障碍物移动、切换关卡。动画/声音:播放、暂停。

使用动作列表不能有效地表示低级事件如寻径或集合。战斗和其他高度专门化的游戏玩法也不适合通过动作列表来执行。

动作列表的种类

以下是动作列表数据结构中应该包含的内容。请注意,后文将谈到更多细节。

class

classActionList{

public:

public:

voidUpdate(floatdt);

voidPushFront(Action*action);voidPushBack(Action*action);voidInsertBefore(Action*action);voidInsertAfter(Action*action);Action*Remove(Action*action);

Action*Begin(void);Action*End(void);

boolIsEmpty(void)const;floatTimeLeft(void)const;boolIsBlocking(void)const;

private:

floatduration;

floattimeElapsed;floatpercentDone;boolblocking;

unsignedlanes;

Action**actions;//canbeavectororlinkedlist};

值得注意的是,各个动作的实际储存不一定是真正的链接表——像C++std::vector也是可以的。我自己的偏好是把所有动作聚集在一个配置器里,用干扰链接表把列表连接起来。通常来说,动作列表适用于对性能不敏感的地方,所以当制作动作列表数据结构时,高度数据导向型的优化措施可能是不必要的。

动作

这整个工作的关键在于动作本身。各个动作都应该是完全独立的,因此动作列表对动作的内部是一无所知的。这使动作列表成为极其灵活的工具。动作列表不关心它运行的UI动作还是管理3D模型角色的移动。

执行动作的好办法是通过一个抽象的界面。在动作对象的动作列表上可以看到一些特殊的功能。以下是基本动作的例子:

class

classAction

{

{

public:

virtualUpdate(floatdt);virtualOnStart(void);virtualOnEnd(void);

boolisFinished;boolisBlocking;unsignedlanes;floatelapsed;floatduration;

private:

ActionList*ownerList;};

OnStart()和OnEnd()功能是不可缺少的。这两个功能无论动作何时插入列表和结束,都要分别执行。这些功能使动作完全独立。

阻塞动作和非阻塞动作

对动作列表的拓展是,把动作表示为阻塞动作和非阻塞动作。二者的区别很明显:阻塞动作结束动作列表的更新程序,禁止动作进一步更新;非阻塞动作允许后随的动作更新。

简单的布尔值可以用于确定动作是阻塞的还是非阻塞的。以下是表现动作列表的更新程序的伪代码:

void

voidActionList::Update(floatdt){

inti=0;

while(i!=numActions){

Action*action=acti

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