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第一章绪论
3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实
际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。设计是连接精神文明与物质文明
的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质
量
。
章3DSMax学习:贴图与材质
2.1材质场景的建立
3DSMax创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所
以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得
在3DSMa)中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模
型永远只能是模型。要成为一个有创造性的3DSMa)使用者,学习获取、管理和
使用材质是极其重要的一个方面。
在运行3DSMaX寸无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材
质时,最好用Reset命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建
好的材质和材质库的良好开端。当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的
设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。3DSMa有了将保
存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并
在场景之外编辑和处理它们。另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质
独立于场景之外的另一个重要原因。
在3DSMaXi勺材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,
甚至可以用自定义的模型来测试。在3DSMaX的材质编辑器中的大量工作是在不
影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场
景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。
一般在材质设计之初应考虑以下问题:
1、材质需要什么样的位图作贴图:
2、对于大部分材质创建,你都需要进行贴图的设计,尽管绘图软件可以为我们
的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程度很大程度上决定于模型的
纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意的是位图的分辨率和
亮度对材质的影响很大。
2、材质将应用到什么样的几何体上:
几何体表面的数目对对应用到其上的材质外观有很大影响,而材质编辑又独立于场景之
外,为了得到满意的渲染效果,可以把某些有特殊材质需要的几何体引入到空场景中来,这
样既可进行准确的材质试验,又不需要过多时间。
3、为材质模拟灯光:
对于材质来讲,灯光是材质的源,如果没有灯光,材质便不存在。所以建议在编辑材质
前,在场景中建立一个照明室,灯光尽量用白色,以反映材质本色。
同时也可以调整灯光的位置和颜色去接近场景的真实灯光,来测试材质效果,但大多数情况
时不需要这么做。
4、材质的精度:
对于一个复杂的场景来说,场景中不同的模型由主次之分,所以对于材质的细节也就有
了不同的要求。
我认为解决以上问题的最好办法就是建立材质场景,即建立一个新场景,使
用一个有代表性、有层次感、有景物交互(用于反射和折射材质贴图材质)简单几何形体组
(1000)
总面数应在左右,建立一组光源(最好不要超过三个光源)建立一个移动摄像
机,可以全方位观察模型。笔者就建立了一个简单的场景,它由一个杯状物(测试反射、折
射、透明贴图材质),一个平面(测试位图、凹凸等二维贴图材质),一个环状物(测试多维
次物体贴图材质),一个球状物(测
试其他类型贴图材质),在场景中有两盏灯光,一盏射灯提供主要照明,一个点光源模拟反射
光,并提供了一个正常视角的摄像机。现将其介绍给大家(下载
MaterialTest.MAX)并在以后的讲解中使用,以起到抛砖引玉的妙用。
2.2贴图材质的提示
2.2.1什么是材料?
我经常使用“材料”这个词。通常会看到有人给一个模型上了很难看的材质,可是当你看
到材质图的时候会觉得更糟糕。实际上材质图看上去好看还是不好看并不重要,只要放到模型
上好看就行了。
然而,检查材质比较好的方法是看材质图,看看
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