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OpenGL学习脚印:理解坐标系及坐标变换(上)
OpenGL学习脚印:理解坐标系及坐标变换(上)
写在前面
本文为学习计算机图形学及利用OpenGL开发图形程序做数学准
备工作。有关3Dmath的学习不是一蹴而就的,因此这里整理总结的
是图形学中的基本数学问题。参考资料列在文章末尾。如有错误请纠
正我。
鉴于OpenGL中使用列向量表达向量,因此本节统一使用列向量
表达向量,必要时使用转置表达行向量。
1.三大空间
在计算机图形学中,需要表示和处理像点和线段这样的几何元素,
为此要用到的数学知识可以在各种类型的抽象空间的研究中找到。
这里我们认识3类这样的空间:向量空间vectorspace(线性空间
linearspace)、仿射空间affinespace、欧几里得空间Euclidspace。
1.1向量空间
向量空间包含两类对象:标量(scalar)和向量(vector)。
标量是只有大小而没有方向的量。例如实数就是标量的例子。标
量是对我们平时所用数字的技术称谓。使用该术语时是想强调数量值。
在两个标量之间定义了两种基本运算,即加法和乘法,这两种运
算满足交换律、结合律和分配律。这就是我们熟悉的加减法中使用的
规律:
[plain]viewplaincopyprint?
1.加法交换律:a+b=b+a
2.
3.乘法交换律:a*b=b*a
4.
5.加法结合律:(a+b)+c=a+(b+c)
6.乘法结合律:a*b*c=a*(b*c)=(a*b)*c
7.
8.分配律:(a+b)*c=a*c+b*c
同时通过加法和乘法的逆元(加法逆元就是相反数,乘法逆元就是
倒数),隐含地定义了减法和除法。
为了能够处理方向,我们需要另一种类型,即向量。物理学家和
数学家使用向量这个术语来表示任何既有方向又有大小的量。
关于向量,定义了两种运算:向量-向量加法和标量-向量乘法。
向量-向量加法是封闭的,即任意u,v∈V,则u+v∈V。向量加法
满足交换律和结合律。
标量-向量乘法是这样定义的,对于任意的标量a和任意的向量u,
则au是V中的一个向量。
标量-向量乘法满足分配律:
a(u+v)=au+av
(α+β)u=au+βu
关于向量的介绍先到这里,后面在必要时会再展开。
如果想获取向量与坐标全面的在线教案,可参考:六盘水师范学院
《解析几何》教案。
1.2仿射空间
仿射空间是向量空间的拓展,除了标量和向量,还包括另外一种
对象:点。
在向量空间中,没有像位置和距离这样的几何概念。如果把由有
向线段构成的向量空间作为考虑几何问题的自然向量空间,就会遇到
困难,因为这些向量就像物理中的向量那样,具有大小和方向,但是
没有位置。我们可以通过引入坐标系来考虑问题。坐标系如下图所示:
但是在向量空间中没有办法表示原点O,因为向量空间中只有标
量和向量。因此就引入了仿射空间。
仿射空间比向量空间多一类实体:点。
设P,Q,R为仿射空间中的点。在仿射空间中定义了新的运算:点-
点减法,这个运算的结果就是一个向量。
对于任意两点P,Q,v=P-Q,其中v为V中的一个向量;反之对于任
意v和P,我们总可以找到一个Q使该关系成立,这样就定义了一种
点-向量加法:P=Q+v。点-向量加法可以看做把点Q移动到新位置P,
移动的长度和方向由向量v决定。如下图所示:
1.3欧几里得空间
虽然仿射空间里包含了几何模型的必要元素,但是在仿射空间中
不能度量两个点相距多远,或者说没有向量长度的概念。
欧几里得空间是向量空间的拓展,它增加了对大小或者距离的度
量,可以定义线段的长度等概念。严格地说,欧几里得空间只包含
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