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网络游戏消费意向的影响因素研究

饶黎林宏志

摘要:本文采纳科技接受模型,提出游戏消费意向影响因素的假设模型并进

行检验。结构方程模型表明:心理需求对游戏属性、感知有用、审美体验都有显著

正向影响;感知有用、审美体验对游戏消费意向有显著正向影响;游戏属性对审美

体验有显著正向影响;审美体验在游戏属性与游戏消费意向的关系中起到了完全

中介作用;游戏属性作为中介变量通过影响感知有用和审美体验来间接影响游戏

消费意向。男士、女士在游戏消费意向方面存在差异。

关键词:网络游戏消费意向影响因素结构方程模型

一、研究背景

据CNNIC发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2020年3

月,我国网络游戏用户规模达5.29亿,占网民整体的58.9%,较2018年底增长了

4798万。即超过一半的网民在玩网络游戏,并且,网络游戏行业继续保持良好的

发展态势,庞大的游戏网民成为经济发展的新增长点。事实上,第39次《中国互联

网络发展状况统计报告》就已经表明,我国网民规模历经近10年的快速增长后,人

口红利逐渐消失,网民规模增长趋于稳定。如2017,2018.2019年网络游戏用户的

数量分别为4.42亿、4.67亿、4.94亿,呈现出稳定增长的趋势。《2019年中国游

戏产业报告》表明,女性用户规模占国内游戏用户总规模的46.2%。报告传达出

一些有价值的信息,在网络游戏蓬勃发展带来巨大商机的时代背景下,挖掘游戏群

体用户的需求意义重大,它已经成为增加游戏收入的关键点。

*本文系国家社科基金艺术学重大项目“5G时代文化产业新业态、新模式研究(20ZD05),江

苏省社会科学基金项目互联网+背景下江苏传统艺术的文化产业链创新模式研究”

(19YSB017)的阶段性成果,2016年度教育部人文社科研究青年基金项目中国传统艺术的

对外传播研究”(项目编号:16YJC760069)的阶段性成果。

111文化产业研究•高质量发展

张春华和温卢(2018)认为,女性游戏市场有更大的开拓空间,“易用价值感知

对女性游戏玩家的消费行为影响更大。YishengWang和WeilongLee探讨了网

络角色扮演游戏的特殊背景,建立情景语境模型,揭示了女性在线角色扮演游戏的

奥秘。此外,XiaoningDou和KeiweiLei研究了国内外学者对大学生群体网络游

戏的看法、优缺点、沉迷网络游戏的原因等。ChaosenWu和LifenTsai探讨了网

络游戏青少年代言参与游戏购买意愿的影响因子等。由此可见,游戏群体研究已

经引起学者们的普遍关注。我们课题组在大量阅读前人文献和理论的基础上,发

现游戏群体的分类研究还比较匮乏,这方面还有很大的研究空间。因此,课题组扩

大调查样本,拟采用结构方程模型来探索审美体验、心理需求、游戏属性、感知有

用、游戏消费意向之间的关系,以及男士、女士游戏消费意向的差异,以弥补前人研

究的不足。

二、概念模型、假设及其相关理论

本文基于TAM理论,结合前人研究成果和相关理论,以及前期调査和访谈反

馈,在原模型基础上删除感知易用因素,又对模型进行扩展,增加审美体验因素,在

此基础上建立游戏消费意向模型,如图1所示。本文的研究对象为网络游戏玩家,

即消费过《英雄联盟》《王者荣耀风阴阳师》等游戏的玩家。模型探讨感知有用、审

美体验、游戏消费意向等因素之间的联系,挖掘变量之间的影响效应。提出的假设

如图1所示,即心理需求对游戏属性、感知有用、审美体验有显著正向影响;游戏属

性对游戏消费意向、审美体验、感知有用有显著正向影响,审美体验对游戏消费意

向有显著正向影响。

图1游戏消费意向模型

版权经济IM

(-)技术接受模型和相关理论观点

TAM模型作为主流的信息模型之一,已经被广泛用来解决信息系统接受的

问题。Davis首先提出了技术接受模型,以理性行为理论为基础,研究用户对信息

系统的接受效果。该模

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