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213将物体从三维场景投影到投影平面投影矩阵:Z=0planeeye4focus透视投影标准透视相机模型(I)视点与原点重合,视线平行于+z方向,近切割平面z=n0,远切割平面z=f0视区(投影平面)为一长方体视域四棱锥四个侧面由下列方程给出:左侧面x=lz/n,右侧面x=rz/n,上侧面y=tz/n,下侧面y=bz/n标准相机模型投影矩阵OpenGL,DirectX透视相机模型(II)透视变换图例仿射投影ABA’B’C(视点,即相机位置)投影轨迹投影平面透视变换图例透视变换图例透视变换规则利用相似三角形定理,有:用齐次坐标表示:透视变换矩阵给定其中可见性测试在视见空间内进行。计算每一个多边形的法向,并检查法向与视线方向点积后值的符号将多边形的朝向与视点或投影中心相比较,去除那些不可见多边形背面剔除背面剔除如果法向指向物体外部,则可见性的判断条件为:其中Np为法向,N为视线方向视域体裁剪Z=0plane当且仅当视域体内的物体将被投影.决定物体的哪一部分将被投影,哪一部分被剔除的过程叫做裁剪.Plane3数据结构structPlane3{ Point3n; //平面法向 floatd; //原点垂直法向距离 Plane3(){} //缺省构造函数 plane3(floatnX,floatnY,floatnZ,floatD) {n(nX,nY,nZ);d=D} //…更多:从三点构在一个平面,从多边形构造一个平面等等};Matrix4数据结构structmatrix4{ union{ struct{ float_11,_12,_13,_14; float_21,_22,_23,_24; float_31,_32,_33,_34; float_41,_42,_43,_44 }; //分量表示 floatm[4][4]; //矩阵表示 }; //带参构造函数 matrix4(floatIN_11,floatIN_12,floatIN_13,floatIN_14, floatIN_21,floatIN_22,floatIN_23,floatIN_24, floatIN_31,floatIN_32,floatIN_33,floatIN_34, floatIN_41,floatIN_42,floatIN_43,floatIN_44){ _11=IN_11;_12=IN_12;_13=IN_13;_14=IN_14; _21=IN_21;_22=IN_22;_23=IN_23;_24=IN_24; _31=IN_31;_32=IN_32;_33=IN_33;_34=IN_34; _41=IN_41;_42=IN_42;_43=IN_43;_44=IN_44; }};一个变换通常用4x4矩阵表示.对一个点或者向量进行变换等价于将一个矩阵乘以该点或向量的齐次坐标.向量的嵌套:如矩阵乘法010203三维变换左手坐标系:判断方法类似,用左手右手坐标系:当右手四指沿x轴至y轴方向握紧,拇指所指的方向即为+z方向(缺省坐标系)左手坐标系-右手坐标系平移利用平移矩阵,将点V=(x,y,z)T平移至V’=(x+Tx,y+Ty,z+Tz)T处,表示为V’=V+T缩放利用缩放矩阵,将点V=(x,y,z)T缩放(d1,d2,d3)倍其中对角线上的元素表示对应坐标系分别放大(di1)或者缩小了(di1)的量矩阵R是旋转矩阵,如果R的转置等于R的逆,即RTR=RRT=I每个矩阵R对应一单位长度的旋转轴U和旋转角度?。该对应并不是唯一的,例如-U也是对应R的旋转轴旋转绕x轴旋转当点绕x轴以逆时针方向(从x轴正方向向原点看)旋转?角时,旋转矩阵为:xyz01030204绕y轴旋转当点绕y轴以逆时针方向旋转?角时,旋转矩阵为:绕z轴旋转当点绕z轴以逆时针方向旋转?角时,旋转矩阵为:沿X-轴s:01沿Y-轴s:02沿Z-轴:03令c=cos(q)且s=sin(q)旋转矩阵乘法不满足交换率,因此复合的次序非常重要!例如:先缩放后平移?先平移后缩放通常情况下,给出的旋转矩阵是绕原点旋转的。因此首先要将物体平移至原点,进行旋转,再平移回来。矩阵复合可完成对空间点的任意操作矩阵复合将物体平移至原点绕坐标轴旋转将物体重新平移
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