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探索研究
TANSUOYANJIU
数字劳动视域下网络游戏玩家的劳动逻辑研究
——以手游《王者荣耀》为例
许馨月
中央民族大学(北京市100081)
摘要:随着网络游戏愈发成为互联网时代的流行文化与新兴媒体,其过程中的劳动行为也成为研究的重要议题。玩家群体
于无形中被纳入游戏生产链条之中,他们参与游戏的行为以数字劳动的形式被转化成游戏进行资本获取和积累的重
要方式。因此,本研究期望站在数字劳动理论视角,将热门手机游戏《王者荣耀》作为研究案例,对当下网络游戏
玩家参与劳动的过程和逻辑进行探析,进一步理解资本对数字劳动的获取过程,并对当下网络游戏成瘾等负面现象
做出合理认知,提出有效建议。
关键词:数字劳动网络游戏劳动逻辑玩工
1引言随着数字化时代的到来,西方学者对“受众商品论”的
概念与内涵进行了进一步的延伸与发展。用户在互联网使用
互联网技术的不断进步和移动设备的全面普及进一步加
过程中留下的丰富信息及痕迹,被网络媒体公司进行了收集
深了人们所处的当下社会的数字化程度,在此背景下,网络
与分析,用于进行其资本积累和利润获取,这也正适用于受
游戏的种类与规模迅速扩大,成为人们日常生活中最普遍、
众商品论对用户活动的商品化行为诠释路径。在此基础上,
最常见的休闲娱乐方式之一。
“数字劳动”的概念进入大众视野。英国学者福克斯对对数
网络游戏所具有的移动化、碎片化和社交性等特征使其
字劳工和数字劳动研究进行了清晰的界定与建构:数字劳工
愈发凸显出当下其之于玩家使用过程所展现出的媒介属性,
是电子媒介生存、使用这样的集体劳动力中的一部分,他们
并不断汲取着玩家们的时间与精力。至此,网络玩家群体已
不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们,他们受
不知不觉被纳入进了游戏产业的生产链条之中,他们主动参
到资本的剥削(胡婷,2019)。谢芳芳(2017)阐述了数字
与游戏来获取休闲的行为实质以数字劳动的形式被转化成了
劳动的概念相比于受众商品论之于三方面的进化,分别表现
游戏进行数字资本的获取与积累、达成逐渐扩大自身产业规
在劳动主体由静态的、可测控的集体到动态的、可监视的身
模目的的重要手段之一。
体的转换,劳动力由“注意”能力向“情、智”能力的转
因此,本文尝试从传播政治经济学的角度出发,以数字劳
换以及劳动力所生产的使用价值从单向性向双重性的转换,
动为核心理论,将热门手机游戏《王者荣耀》作为研究案例,
这些转换正体现出当下数字环境对于数字用户及其行为的全
试图理解并分析网络游戏玩家的游戏参与行为及其背后的劳动
方位、高程度的吸纳与利用。
逻辑,在此基础上对当下存在的游戏过度依赖、沉迷等负面现
2.2“玩工”与“玩劳动”
象进行更为明晰的认知与了解,并提出相应的防治、管控建议。
游戏作为数字时代的重要
人力资源管理师持证人
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