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高教论坛
2020年3月第3期Mar.2020.No.3
HigherEducationForum
大学生沉迷网络游戏社交的内在动机调查分析
霍伟航,甘嘉莉
(广东培正学院管理学院,广东广州510830)
摘要:以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在
动机的影响。研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化
装扮在网络社交与沉迷网络游戏内在动机的关系间具有显著的中介作用,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮以及其自我
效能感对网络社交与沉迷网络游戏内在动机关系间呈链式中介作用。
关键词:大学生;网络游戏社交;内在动机;调查分析
中图分类号:G641文献标识码:A文章编号:1671—9719(2020)3—0074—03
作者简介:霍伟航(1971-),男,广东广艸人,博士,讲师,研究方向为社会化媒体对消费奢影响与教学改革;甘嘉莉(1988-),
女,广东广州人,讲师,研究方向为新媒体营销与教学改革。
收稿日期:2019-12-03修稿日期:2020-01-01
络游戏商为增加其游戏粘性,在网络游戏中设置多
一、引言
人共同完成任务,要求游戏用户多人合作才能完成
据中国互联网络信息中心2019年发布《第44此类任务,这迫使游戏用户在玩此类网络游戏过程
次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至中相互沟通交流,从而形成了一个虚拟的网络游戏
2019年6月我国网民达54亿,网络游戏用户(以社区。在这虚拟社区中大学生相互合作共同完成游
下简称:网游用户)达4.96亿,占网民58%,使用即戏任务,分享游戏经验,因此,网游中社交功能增加
时通信软件(社交软件)用户达24亿,占网民大学生滞留网络游戏时间。同时,大学生也在网络
96.5%山。网络游戏和社交软件显然已成为我国网社区中找到志同道合伙伴。有研究发现与那些没有
民日常主要娱乐和休闲产品。网络游戏和社交软件帮助过我们的人相比,我们更喜欢那些帮助我们取
无疑给我们带来愉悦,但同时大学生沉迷网络游戏
得胜利的人询。因此,网络游戏社交增加了网游用
也成为当前高校一个沉重的社会问题。大学生在玩
户对网络游戏的依恋。网络游戏社区已成为大学生
网络游戏过程中相互交流,形成一个属于他们自己
理想小社会。同时,个性化是人在青少年阶段的必
网络游戏社区,社区成员有共同价值观和信念。同
然过程,每一个体个性化的内容受环境因素影响和
时,在网络游戏中用户通过完成各项任务接受积极
决定大学生有突出自我个性的个性化需要,为
正反馈,使其感觉获新技能和自我能力提升,从而提
此他们会对网络游戏中虚拟人物进行个性化装扮,
高了其自我效能感⑵,而个体自我效能感与自尊呈
把自己理想化的个性投射到这些虚拟人物中。在网
正相关,而自尊是人重要心理需求。网络游戏社区
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