元宇宙视域下网络游戏的传播活动及生态治理——以MMORPG网游《剑网3》为例.pdfVIP

元宇宙视域下网络游戏的传播活动及生态治理——以MMORPG网游《剑网3》为例.pdf

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闽南师范大学学报(哲学社会科学版)

2022年第4期JOURNALOFMINNANNORMALUNIVERSITYNo.4.2022

(总第127期)(PhilosophyandSocialSciences)General.No.127

元宇宙视域下网络游戏的传播活动及生态治理

——以MMORPG网游《剑网3》为例

陈蔚

(闽南师范大学新闻传播学院,福建漳州363000)

摘要:元宇宙视域下,以《剑网3》为代表的国产大型多人在线网络游戏由于其特有的社交性、交互性、沉浸

式等特点,其传播活动的形态更加全面而复杂:其自我传播是一种类自我传播,其人际传播具有虚拟性和匿名性,

其群体传播则呈现出圈层化的特点。受这些新特征影响,网络游戏的传播活动也非常容易出现与现实割裂、负面

信息无节制传播等生态问题,这既需要玩家提高认识,努力提升自身的道德责任感,又要求网游开发者正视问题,

积极引导和充分发挥网游的传播功能,明确网游不仅是娱乐工具,也应承担更多的文化传播功能。这样,方可营

造一个良好的虚拟生态空间。

关键词:网络游戏;传播活动;生态治理《;剑网3》

中图分类号:A文献标识码:A文章编号:2095-7114(2022)04-0040-05

网络游戏(以下简称网游)作为一种从互联网环境中诞生的新兴娱乐工具,除了本身具有的娱乐功能之

外,其作为新媒介的信息传播功能也逐渐显现。由于网络信息传播本身具有圈层性,故网游的传播功能不仅

通过各种复杂的传播活动表现出来,而且随着虚拟游戏社区的扩张越来越呈现出社会交往圈层化的特点。

在元宇宙的理论视域中,网络游戏的传播活动更是呈现出其独特形态。本文将以经典国产MMORPG游戏

《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网3》)为例,以元宇宙为理论视角探讨网游中的信息传播活动及其衍生出

的生态问题及其治理思路,以期为虚拟媒介环境乃至本土游戏环境的良性发展提供参考。

一、元宇宙视域下网游传播活动的主要形态

元宇宙(Metaverse)的概念认为,所谓元宇宙是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实

世界,可与现实世界交互的虚拟世界,是具备新型社会体系的数字生活空间。就信息传播活动而言,“元宇宙

[1]

带来的将会是一种人类信息获取、体验与感知方式的巨变,进而从底层改变传播的范式”。作为当今娱乐

生活的重要形式,网游本身就是一个虚拟网络空间。换言之,对于游戏行业来说,“元宇宙”实际上就是一个

[2]5

更具沉浸感、更酷炫的MMO(大型多人在线)游戏,由于其特有的社交性、交互性、沉浸式等特点,其玩家通

常更容易形成虚拟社区,传播活动的形态也更加全面和复杂。

[3]

MerrillMorris和ChristineOgan曾指出:“网络传播是多层面的。”与过去的“相互独立,互不联系”的人

类传播不同,网络作为一种新兴的“泛媒介”,其传播的“多层面”已经融合了人际传播、群体传播、组织传播和

[4]51

大众传播等多种传播形态,并相互联系、相互影响。然而,网游作为网络生态中的一种新兴传播媒介,其

传播活动不是简单地体现在上述四种传播形态上,而是根据网游的复杂性、情感性、沉浸式等呈现出新的

〔收稿日期〕2021-10-19

〔作者简介〕陈蔚,女,安徽和县人,闽南师范大学新闻传播学院助教。

·40·

陈蔚:元宇宙视域下网络游戏的传播活动及生态治理

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