- 1、本文档共15页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
电子竞技产业赛事组织与商业化运作研究
TOC\o1-2\h\u10990第一章:电子竞技产业概述 2
147491.1电子竞技的定义与分类 2
325591.1.1电子竞技的定义 2
48751.1.2电子竞技的分类 2
157311.2电子竞技产业的市场规模与发展趋势 3
44041.2.1市场规模 3
200181.2.2发展趋势 3
6888第二章:电子竞技赛事组织与管理 3
257032.1赛事策划与筹备 3
22882.2赛事执行与运营 4
103542.3赛事安全与风险管理 4
12805第三章:电子竞技赛事商业化运作模式 5
283393.1赞助商与广告合作 5
141843.2媒体转播与版权销售 5
623.3赛事衍生品开发 5
8010第四章:电子竞技赛事品牌建设 6
282044.1品牌定位与形象设计 6
295424.2品牌传播与推广 6
277154.3品牌价值评估 6
3454第五章:电子竞技赛事市场营销 7
220295.1市场调研与分析 7
185765.1.1市场环境分析 7
229465.1.2市场需求分析 7
176755.1.3市场竞争分析 7
239725.2产品设计与定价 7
80085.2.1产品设计 7
92855.2.2定价策略 8
130625.3渠道开发与管理 8
315635.3.1渠道开发 8
71205.3.2渠道管理 8
2418第六章:电子竞技赛事粉丝经济 9
249386.1粉丝群体分析与需求挖掘 9
29706.1.1粉丝群体概述 9
308986.1.2粉丝需求挖掘 9
104006.2粉丝互动与社区建设 9
175726.2.1粉丝互动形式 9
309396.2.2社区建设 9
246716.3粉丝消费与价值转化 10
16746.3.1粉丝消费类型 10
5976.3.2价值转化路径 10
30398第七章:电子竞技赛事人才培养与就业 10
25827.1赛事人才培养体系构建 10
180517.1.1培养目标 10
54597.1.2培养内容 10
98077.1.3培养方式 11
76877.2赛事人才职业发展路径 11
35937.3赛事人才就业市场分析 11
294257.3.1人才需求类型 11
138607.3.2人才需求地域分布 11
94017.3.3人才薪酬水平 12
18076第八章:电子竞技赛事政策与法规 12
55048.1政策法规现状与影响 12
212118.1.1政策法规现状 12
14498.1.2政策法规影响 12
127538.2赛事监管与合规 12
41178.2.1赛事监管 12
316848.2.2赛事合规 12
228368.3赛事知识产权保护 13
9308.3.1赛事知识产权概述 13
39818.3.2赛事知识产权保护措施 13
40588.3.3赛事知识产权保护挑战 13
4534第九章:国际电子竞技赛事案例分析 13
304729.1国际知名电子竞技赛事概述 13
278559.2赛事组织与商业化运作特点 14
99769.3赛事成功经验与启示 14
16372第十章:我国电子竞技赛事发展策略 14
430010.1赛事政策支持与产业环境优化 14
1339310.2赛事品牌培育与市场拓展 15
288910.3赛事人才培养与产业链完善 15
第一章:电子竞技产业概述
1.1电子竞技的定义与分类
1.1.1电子竞技的定义
电子竞技(ElectronicSports,简称eSports),是指在电子设备上进行的,以游戏为载体,通过人与人之间的智力、反应速度和团队协作能力进行竞技的体育活动。电子竞技不仅仅是一种娱乐方式,更是一种新兴的体育项目,它要求选手具备高度的专注力、敏锐的观察力、快速的决策能力以及优秀的团队协作精神。
1.1.2电子竞技的分类
电子竞技根据游戏类型和比赛形式,可以分为以下几类:
(1)多人在线战术竞技游戏(MOBA):如《英雄联盟》、《DOTA2》等。
(2)第一人称射击游戏(FPS):如《穿越火线》、《绝地求生》等。
(3)实时战略游戏(RTS)
文档评论(0)