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娱乐产业虚拟现实(VR)技术应用推广方案
TOC\o1-2\h\u9177第1章虚拟现实(VR)技术概述 3
311821.1VR技术发展历程 3
162091.1.1初创阶段(1960s1980s) 3
30241.1.2发展阶段(1990s2010s) 3
137411.1.3成熟阶段(2010s至今) 4
58121.2娱乐产业与VR技术的结合 4
291121.2.1游戏领域 4
226781.2.2影视领域 4
96411.2.3演艺娱乐 4
156421.2.4主题公园 4
122191.2.5教育培训 4
20005第2章娱乐产业VR技术应用领域 4
277642.1游戏产业 5
203732.2影视产业 5
112522.3演艺产业 5
14722.4文化旅游产业 5
27409第3章VR硬件设备在娱乐产业的应用 6
257763.1头戴式显示器 6
138363.1.1产品类型及特点 6
57543.1.2娱乐产业应用案例 6
25883.2位置追踪设备 6
310153.2.1技术原理及分类 7
297323.2.2娱乐产业应用案例 7
309803.3输入设备与交互技术 7
241443.3.1输入设备类型 7
46943.3.2交互技术应用 7
19315第4章VR内容制作的关键技术 8
240034.13D建模与渲染 8
302854.1.1建模方法 8
258404.1.2材质与贴图 8
154084.1.3光照与阴影 8
105334.2动画制作 8
137204.2.1关键帧动画 8
214924.2.2骨骼动画 8
134904.2.3蒙皮技术 9
26144.2.4动作捕捉 9
248044.3交互设计 9
235174.3.1位置追踪 9
81504.3.2手势识别 9
244304.3.3姿态检测 9
162724.3.4输入设备 9
158984.3.5用户界面设计 9
12961第5章娱乐产业VR内容创新策略 9
240135.1原创IP开发 9
303205.1.1挖掘特色主题 9
1895.1.2个性化角色设定 9
156545.1.3创新故事情节 10
118195.2跨界融合 10
327205.2.1跨行业合作 10
57515.2.2跨文化融合 10
6825.2.3技术创新与艺术表现相结合 10
298975.3用户参与创作 10
257825.3.1用户互动体验 10
170925.3.2创作工具普及 10
238155.3.3用户反馈机制 10
30507第6章VR技术在游戏产业的应用案例 11
70166.1VR游戏类型与创新 11
36836.1.1VR游戏类型 11
121106.1.2VR游戏创新 11
215466.2国内外VR游戏市场分析 11
120786.2.1市场规模 12
245856.2.2市场竞争 12
275686.2.3市场趋势 12
5816.3成功案例解析 12
54656.3.1国外案例:《BeatSaber》 12
34146.3.2国内案例:《BrookhavenExperiment》 12
12447第7章VR技术在影视产业的应用案例 13
21047.1VR电影与短片制作 13
213807.1.1虚拟现实剧本创作 13
307287.1.2场景设计与搭建 13
166887.1.3角色动作捕捉与动画制作 13
91687.2VR影视拍摄技术 13
233227.2.1全景摄影 13
29277.2.2360度视频拍摄 14
237487.2.33DVR拍摄 14
212457.3成功案例解析 14
158977.3.1《珍珠》 14
118097.3.2《血战钢锯岭》VR体验 14
148237.3.3《故宫》VR纪录片 14
29481第8章VR技术在演艺产业的应用摸索 14
84698.1VR直播 14
317268.1.1市场需求分析 14
103608
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