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第六节基础动画
一、关键帧动画-射门
1.创建虚拟物体,打开场景文件;
2.在顶视图中选择足球对象,在菜单栏中选择CreateHelpersDummy[创建辅助对象虚拟对象];
3.在足球中心位置单击,拖出一个虚拟对象;
4.单击对齐按钮,退出;
5.在工具栏单击连接按钮,在顶视图选择足球,拖曳到虚拟对象上释放;
6.创建运动路径,在透视图中选择虚拟对象,在关键点控制栏单击AutoKey[自动关键点]按钮;
7.拖动时间滑块到第50帧的位置;选择虚拟对象,并将其移动到球门柱上;
8.单击AutoKey[自动关键点]按钮,将其关闭;
9.将时间滑块放置到第0帧的位置,单击播放按钮,浏览动画效果;
10.单击AutoKey[自动关键点]按钮,拖动时间滑块到第100帧,调整足球的位置到地面;
11.关闭AutoKey[自动关键点]按钮;
12.预览动画效果
1.在透视图中选择虚拟物体对象,单击右键打开0bjectProperties[对象属性]对话框;
2.在DisplayProperties[显示属性]组中,勾选Trajectory[轨迹]选项,退出,在透视图中可以看到足球的运动轨迹;
3.选择虚拟对象单击右键,选择CurveEditor[曲线编辑器],打开TrackView-CurveEditor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口;
4.在TrackView-CurveEditor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口左侧的列表中,单击Dummy01下方X位置选项;
5在TrackView-CurveEditor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口中,选择第一个关键点,在窗口上方的工具栏单按钮,利用手柄调整曲线形态;
6.在透视图观察当前足球的运动轨迹,拖动滑块查看动画效果。
1.调整球的飞行高度,单击左侧列表中Dummy01下方Z位置下面的data选项,调整曲线状态;
2.将时间滑块滑动到第50帧,在视图中选取虚拟对象,再将时间滑块滑动到第70帧,单击AutoKey[自动关键点];
3.在前视图调整足球的位置,使足球与地面接触,关闭AutoKey[自动关键点];
4在工具栏单击按钮,打开Track_View-CurveEditor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口,在窗口选择第50帧的关键点,在窗口上方的工具酒单击按钮,利用手柄调整曲线形态;
5.将时间滑块放置到第1帧的位置,单击按钮,预览动画效果;
6.选择第70帧的关键点,利用手柄调整曲线形态;
7.预览动画效果。
1.制作远处的下雨效果,在顶视图中创建一个较大的喷射,在前视图将喷射的位置向上移动,
在顶视图中调整喷射的位置;
2.在修改面板中,修改particles[粒子]组和
timing[计时]组中的相关参数,具体设置如下
;
3.渲染carmera01视图;
4.打开材质编辑器,将编辑好的rain材质指定给
参数
┌粒子:一
视口计数:4000日渲染计数:[日
200.0mm日速度:日变化:[10.0
喷射2的粒子;
渲动
1.添加摄影机效果,打开RenderSetup[渲染设置]窗口,在渲染设置中打开Render[渲染器]面板;
2.在CameraEffects[摄影机效果]卷展栏下,勾选motionblur[运动模糊]组中的enable[启用]选项,然后修改参数如下;
3.单击渲染按钮进行渲染;
摄影机效果
运动模糊-
快门持续时间中贞):快门偏移(中帧):
☑模糊所有对象
日a
A
运动分段:
时间采样:
3
四、粒子动画-喷泉
1.创建长方体模型,复制出一个相同的长方体模型;
2.对复制出的模型进行放缩;
3.选择第一个长方体模型,在命令面板标签下方的下拉列表中,选择复合对象,在对象类型卷展栏下,单击
Boolean[布尔]按钮;
4.在pickboolean[拾取布尔运算对象]卷展栏下,单击pickbooleanB[拾取操作对象B]按钮,然后在视图中单击上面的一个长方体模型,进行布尔运算;
5.选择视图中的模型,将其移动到坐标的中心点位置,将起转换成可编辑多边形;
粒子生成
粒子数量-
●使用速率○使用总数
日
粒子运动-
速度:10.0mm
变化:0.0
一粒子计时-
发射开
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