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碰撞建模标准碰撞建模标准
一、网格标准
:
单元质量要求:
标准尺寸:8mm
最小尺寸:4mm
最大尺寸:12mm12mm
翘曲:12°
长宽比:44
四边形最大角:135°
四边形最小角:100°
三角形最大角:100°
三角形最小角:30°
倾斜:40°
雅克比:0.6
特征模拟要求:
1,螺栓孔:直径大于等于8的一定要做一层washerwasher圆周节点要为偶数,小于5的孔可以忽
略,大于5小于小于8的孔用四个节点的孔来模拟。
对于结构上非螺栓孔,可以不做washer。
2,倒角边:小于4的可以忽略,否则至少做一层单元,如果做一层单元在倒角方向上大于
8,尽量做成两层。
3,翻边:对于门盖翻边,要求内外板的单元要一一对应,相互之间有同样的拓扑形状并且
对应节点对齐,推荐先做好一边投影到另外一个面上。对应节点对齐,推荐先做好一边投影到另外一个面上。
网格的一般性要求:
1,抓住重要特征,对碰撞敏感的凸台,倒角,孔必须合理的模拟。
2,网格平顺正交,在大的面上,网格要平顺,尽量保证网格的正交性,即网格线之间互相
垂直,不要出现一大片斜四边形单元。在大的倒角面上,避免出现横向的三角形。
3,控制三角形比例和最小单元比例,在大的面上,不要出现尖角相对的三角形,尽量不要
两个三角形共节点,在特征复杂的地方使用小于5的单元,其他地方避免使用小单元,
以控制质量缩放造成的质量增加。最终整车的网格三角形比率控制在4.5%以下。
二,建模要求
1,命名规范
钣金件命名为:AA-XXXXXXX-THICKNESS-MAT
AA为车型,XXXXXXX为BOM表中零件号,THICKNESSTHICKNESS是厚度,单位mmmm,MAT为材料
实体件命名为:AA-XXXXXXX-SOLID-MAT
SOLID为固定字符,其他同上
涂胶命名为:AA-XXXX-GLUE
AA为车型,XXXX为所在总成,如:B23-LDOOR-GLUE表示B23的左门涂胶
涂胶包壳命名为:AA-XXXX-GLUE-VOID
焊点命名:AA-XXXX-WELD
AA为车型,XXXX为所在总成,如:B23-LDOOR-WELD表示B23的左门焊点;
注:如果不使用include文件,最终所有焊点要放到同一个文件,最终所有焊点要放到同一个component中,总体定义接触。
命名为AA-WELD。
翻边命名为:翻边所在钣金件加“_HEM”,需要时更改厚度和材料信息。
PATCH命名为:PATCH所在的钣金件加“PATCH”,如同一个钣金件有多个PATCH,再加后缀
“-A”,“-B”。。。。。。。(PATCH的材料为rigid,厚度为1mm)
铰链命名:AA-XXXX-REVJOINT,AA-XXXX-SPHJOINT
注:如果不使用include文件,不需要加总成名!
壳单元属性命名为:壳单元属性命名为:SHELL_XX_XXXX
XX为厚度,XXXX为总成名,如SHELL_2.0_LDOOR
注:如果不使用include文件,不需要加总成名!
材料命名:AAAA_XXXX
XXXX为总成名:如B180H_HOOD,
注:如果不使用include文件,不需要加总成名!
2,连接模拟方法
涂胶:使用1D-CONNECTOR-AREA菜单,type选GLUE,生成涂胶单元,然后将涂胶单元从壳
单元上detach下来,包上一层壳单元,使用MAT_9,厚度0.2mm,定义包壳和两边壳单元的
接触,使用CONTACT_TIED_SHELL_EDGE_TO_SURFACE_OFFSET关键字,包壳为从面,钣金件为
主面。
车身上有涂胶的地方主要为四门两盖和顶盖,门窗玻璃等部位:车顶为结构胶,门盖为减震
胶,玻璃为涂胶,材料属性各个不同:
种类弹性模量(Mpa)泊松比密度(t/mm^3)
结构胶36000.21.25e-9
减震胶550.21.25e-9
涂胶20.21.25e-9
焊点:使用1D-C
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