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基本图形光栅化
课程大纲引言什么是光栅化?光栅化的基本概念。光栅化在计算机图形学中的应用。基本几何图形的光栅化点的光栅化。线段的光栅化。多边形的光栅化。线段光栅化算法DDA算法。Bresenham算法。算法效率比较。多边形光栅化算法扫描线算法。种子填充算法。Sutherland-Hodgman裁剪算法。
引言计算机图形学是计算机科学的一个分支,它研究如何使用计算机来创建和操纵图形。它涉及图形的创建、处理、存储和显示。计算机图形学在许多领域都有应用,例如游戏、电影、医疗保健和科学可视化。
1.1什么是光栅化像素化光栅化是将矢量图形转换为位图的过程,即将图像分解为一个个像素点,并用不同的颜色填充这些像素点。矢量图形矢量图形由数学公式定义,可以无限缩放而不失真。位图位图由像素组成,像素是一个个独立的点,不能无限缩放,缩放后会失真。
1.2光栅化的基本概念1像素光栅化将连续的几何图形转换成离散的像素点阵。2采样在几何图形上采样,将图形上的点映射到屏幕上的像素点。3填充对采样得到的像素点进行填充,形成完整的图形。
1.3光栅化在计算机图形学中的应用游戏开发光栅化是现代游戏引擎的核心技术,用于将三维模型渲染成二维图像,为玩家提供沉浸式体验。图形设计在图形设计软件中,光栅化用于将矢量图形转换为像素图像,以便在屏幕上显示和打印。三维建模光栅化技术在三维建模软件中用于将三维模型转换为二维图像,以便进行渲染和动画制作。
2.基本几何图形的光栅化光栅化是将矢量图形转换为位图的过程,在计算机图形学中扮演着至关重要的角色。理解基本几何图形的光栅化原理,是掌握图形渲染的关键。
2.1点的光栅化1概念将点映射到屏幕上的像素点。2实现直接将点坐标转换为屏幕坐标。3简单没有复杂的算法或计算。
2.2线段的光栅化1扫描转换将线段上的点映射到屏幕上的像素2像素选择决定哪些像素最接近线段3颜色填充为选择的像素赋予颜色
2.3多边形的光栅化1扫描线算法通过扫描线,确定每个扫描线与多边形的交点,并根据交点对多边形内的像素进行填充。2种子填充算法从多边形内的任意一点(种子点)开始,递归地填充相邻的像素,直到所有边界像素都被填充。3Sutherland-Hodgman裁剪算法通过裁剪算法,将多边形裁剪成指定区域内的形状,并对裁剪后的多边形进行填充。
线段光栅化算法线段光栅化算法是将连续的直线转换为离散的像素点,以在显示设备上绘制线段。常用的算法包括DDA算法和Bresenham算法。DDA算法DDA算法是一种基于直线方程的增量算法,通过计算每个像素点的坐标来绘制线段。Bresenham算法Bresenham算法是一种基于误差项的算法,通过比较误差项来决定下一个像素点的坐标。
3.1DDA算法DDA算法DDA算法是一种简单的直线光栅化算法,它利用直线的斜率和起始点的坐标,通过递推的方式计算出直线上所有像素点的坐标,从而绘制直线。算法步骤确定直线斜率m=(y2-y1)/(x2-x1)计算直线上每个像素点的坐标(xi,yi)将像素点(xi,yi)绘制到屏幕上
3.2Bresenham算法Bresenham算法是一种高效的线段光栅化算法,它利用差分方程和误差项来确定下一像素位置,从而实现像素点在直线上均匀分布。与DDA算法相比,Bresenham算法不需要进行浮点运算,仅使用整数运算,效率更高。
算法效率比较DDA和Bresenham算法在时间复杂度上都为O(n),空间复杂度都为O(1),但Bresenham算法由于使用了整数运算,效率更高,更适合硬件实现。
多边形光栅化算法多边形光栅化是将多边形从几何空间转换为像素空间的过程,用于在屏幕上显示多边形。扫描线算法扫描线算法是一种常用的多边形光栅化算法,它按行遍历多边形的内部区域,确定每条扫描线与多边形交点的横坐标,并填充相应的像素。种子填充算法种子填充算法从多边形内部的一个像素点(种子点)开始,递归地填充相邻的像素,直到填充完整个多边形。
4.1扫描线算法原理扫描线算法是基于像素的算法,它沿着扫描线进行,确定每个像素是否在多边形内部。步骤该算法首先找出多边形所有顶点的y坐标的最小值和最大值,作为扫描线y坐标的范围。应用扫描线算法可以用于多边形填充、裁剪和隐藏面消除等任务。
4.2种子填充算法种子填充算法从多边形内一点(种子点)开始,递归地将相邻的像素填充为目标颜色,直到边界像素为止。递归算法算法通过不断访问相邻像素并进行填充,最终完成整个多边形内部的填充。边界检测需要确保填充过程不会越界,并能够识别多边形的边界像素。
Sutherland-Hodgman裁剪算法裁剪多边形该算法通过逐边裁剪多边形来实现,每次将一个边的顶点与裁剪窗口的四条边进行比较,并根据比较结果生成新的顶点
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