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游戏关卡设计new.pptVIP

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以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡这与多年前的许多游戏中的关卡非常相似:现在,你可能会说,从玩家开始游戏的那一刻起,他们就已经做出迎接挑战的决定了。但不要忘了,允许玩家做选择始终是游戏的本质,玩家能做的有意义选择越多,关卡的效果就越好。但是,在关卡中加入一定长度的介绍有助于玩家确定自己的方向、了解角色、控制动作,以及在战斗以前做出稳妥的决定。阶段1——开头这是一个微妙的点,但如果你把玩家直接丢进战斗而不让玩家自己决定,玩家是不会感谢你的。尽管许多设计师将这个阶段忽略不计,错误地认为电子游戏玩家希望直接跳到操作部分。以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡以《魔兽世界》为例,它为每一个种族都提供一个安全区。设置“开头”区域有三个要点:必须是安全的必须告诉玩家游戏的环境和角色的背景故事在游戏长度或关卡时间的前10%部分,玩家必须能够退出该区域0102以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡假设一个游戏以探险为主要成分,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过自己已经走过的路径回到主线上来,这样的设计就不是很好。当然,这并不是说关卡的设计不能包含让玩家探索的分支路径,而是说每个分支都可以回到主干上去,而不需要让玩家再沿着走过的道路返回。5.减少回头路玩家通关的前提一定是玩家使用自己能力去通过这个关卡,而不是凭运气。在关卡中,设计人员应该提供足够的资料给玩家。6.通关的条件027.清晰标注导向区域在关卡中,应该让玩家清楚那些地方可以通过,无法通过的斜坡的坡度应该比能行走的斜坡坡度大,或者布满沙石。可以用材质贴图的方法来告诉玩家这些不同的情况。8.提供多种选择让玩家选择完成目标的方法,游戏玩法应提供给玩家大量的选择。这种选择也可以是对玩家的一种奖励,并鼓励玩家去得到这些奖励。0101地形02边界03物品04敌人05目标06情节07大小08视觉风格关卡设计的内容表现形式地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边形拼接在一起形成的空间,玩家就在这个空间里面漫游。空间又可以划分为几个相互连接的子空间。1.地形边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡需要的时间有直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了既定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。2.边界0102同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的操作手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,其行为被设定得死死的,每次都在同样地点或者在同样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。很多早期的游戏令人怀念,很大程度上就是这种控制和调节的结果。4.敌人3.物品游戏中各种物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起重要的平衡作用。这些物品的安置完全靠设计人员的经验,通过不断调整才能获得最佳的效果。01一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而完成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标之间成为串联或者并联关系。目标应该简单明确,毫不含糊。前后相连的关卡,要求玩家实现的任务也要有一定的关联,并且和整个游戏的总目标形成渐进从属关系。5.目标026.情节情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的动作游戏。可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确下一个关卡的任务。还可以在关卡进行中加入故事要素,使玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。02关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果、色彩配置的组合等方面。8.视觉风格讲到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂程度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。关卡设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题一定要注意,因为这涉及关卡最终是否可以被实现,特别是游戏的实时性能的可实现性。7.大小01空间之间过渡不好不合理的安排敌人缺乏奖励滥用开关系统过于平淡游戏关卡设计的误区01玩家从一个房间到另一个房间没有过渡,例如一间挨着一间的房间,而中间是一条走廊,玩家在狭窄的走廊中走来走去,这样做会让玩家感到没有一点趣味性。设计人员需要认真规划空间之间的过渡,给玩家提供多样化的空间选择,避免枯燥。1.空间之间过渡不好02在关卡中应该合理地调整敌人的速度、AI程度,按照剧情的发展安排敌人,必须考虑玩家的战斗能力。例如,不能一下子把很多敌人都放在一个房间中,这样使得玩家很难有胜利的机会。2.不合理的安排敌人3.滥用开关系统不要使用过多的开关系

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