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二次元动画制作:破壁启示录——中国动画工业化的进击之路头豹词条报告系列
阮
阮
阮诗淼
2025-02-21
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摘要二次元动画制作行业以ACGN为核心,涵盖多种发行方式,盈利多元。行业特征表现为内容受众庞大、消费力强,网文成为主要IP来源。企业布局点状,尚未形成共生生
摘要
态,而美国迪士尼公司则为行业典范。技术变革驱动行业发展,AI、VR/AR技术提升制作效率与观众体验。新冠疫情对行业造成冲击后逐渐回暖,IP改编盛行但内容质量参差不齐。未来,用户规模扩大、消费能力提升,内容市场与衍生市场协同发展,将推动二次元动画制作行业规模持续扩大。(该报告由上海大学经济学专业阮诗淼于2025年2月完成)
行业定义
二次元动画是以ACGN(动画、漫画、游戏、小说)产业为核心的动画细分领域,通过手绘、数字技术将原创或改编内容转化为具有鲜明二次元特征的影视作品,其核心特征表现为夸张的人物比例、符号化造型等视觉风格。根据发行方式,主要分为电视动画(TV动画)、影院动画(剧场动画)、OVA动画和网络动画。制作企业通过运营版权、开发衍生品等多元模式盈利。虽然学术上“动漫”指动画与漫画的统称,但现实中人们通常将动漫与动画混淆,因此本文实际研究对象为具有二次元属性的动漫制作。
行业分类
二次元动画根据发行方式主要分为四类:电视动画(TV动画)、影院动画(剧场动画)、OVA动画和网络动画。
二次元动画制作行业基于发行方式分类
电视动画(TV动画)
电视动画,即TV动画,是借助电视台于电视上持续播映的动画形式。播放模式多为分集且分时段进行,通常每周更新一集。叙事架构灵活,既可通过连贯的主线剧情串联多集内容,构建故事体系;也可采用单元剧形式,每集独立成篇。从制作角度,相较于影院动画,电视动画对画面的精细度要求略低,往往采用每秒少于24帧的半动画技术,通过适当减少帧数削减制作成本,节省制作时间和经费。代表作有《海贼王》、《熊出没》、《喜羊羊与灰太狼》等。
影院动画(剧场动画)
影院动画又称剧场动画,指在电影院公映的动画作品,时长在90-120分钟左右。无论是角色塑造、动作设计与表现、故事结构编排,还是音乐配置,都严格遵循电影的制作标准,致力于为观众带来极致的观影体验。因此,其制作成本比通过其他媒体发行的动画高。具体而言,在制作环节对每秒帧数、画面分辨率及精细程度等都设定了更高的标准,且通常会运用更先进的技术提升画面精度和动作效果,同时精心打造紧凑的故事情节,以契合剧院大屏幕的观影环境,全方位吸引观众。代表作有《寻梦环游记》、《冰雪奇缘》等。
OVA动画
OVA动画全称“OriginalVideoAnimation(原创动画录影带)”,是以录像带或DVD光盘形式直接面向市场发售的动画作品,其独特之处在于未曾在电视和院线放映。相比于电视动画和影院动画,OVA动画的画面精度更胜一筹,制作投入也相对更大。由于其发行渠道主要依赖录像磁带(LD)和录影带(Video),不受电视台和院线对内容、时长的限制,内容创作更自由,能大胆展现更丰富多样、甚至相对小众的主题和情节,满足特定观众群体的多样化需求。代表作有《机动战士高达》、《进击的巨人:无悔》等。
网络动画
网络动画指主要在网络平台上播出的动画作品,涵盖短视频、系列剧、电影等多种形式,具备互动性强、传播及时、综合性高的特点。鉴于网络传播注重快速、便捷,其对画面的清晰度要求相对低于前面三种动画。由于无需在不同播放设备之间转换,只需制作完成后直接上
传至网络平台,在制作和发行方面最为简便。代表作有《十万个冷笑话》、《那年那兔那些事儿》、《黑塔利亚(
传至网络平台,在制作和发行方面最为简便。代表作有《十万个冷笑话》、《那年那兔那些事儿》、《黑塔利亚(Axispowersヘタリア)》等。
行业特征
二次元动画制作的行业特征包括内容受众规模庞大,潜在消费能力强、企业呈点状布局,尚未形成共生开环布局、技术驱动变革,拓展市场潜力。
1
1内容受众规模庞大,潜在消费能力强
现阶段,小说(尤其是网络文学)已成为二次元动画作品最主要的IP来源。根据数据显示,2023年超过50%的二次元动画作品源自小说改编,漫画改编动画占比25%,原创动画占比19%。相比四年前这三类动画占比基本均衡的状态,如今内容市场的格局已发生显著变化,呈现向网文改编方向倾斜的趋势。2023年,中国网文用户数量增至5.37亿。网文被改编成动画作品后,其中一部分网文用户自然而然会转化为改编动画的受众群体,为动画作品带来观众基础和市场潜力。
2
2企业呈点状布局,尚未形成共生开环布局
现有头部企业大多聚焦于单一领域,尚未出现能全方位布局、多元向拓展的
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