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设计心理学第三章认知与学习第四章设计情感.ppt

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左右手都能方便使用的剪刀万用钳子,兼容性设计,[美]阿莱克斯·贝利返回问题与讨论1、结合你所学的设计门类,谈谈如何通过设计提升观众的注意力?2、描述记忆信息加工的三级模式,并绘制模式图。3、简要阐述增进记忆的方式和策略。4、寻找2项可用性存在缺陷的设计,结合设计实践,思考如何提高设计的可用性。设计心理学第四章设计情感目录4.1情绪和情感的界定4.2设计的情绪表达4.2.1情绪的作用4.2.2情绪的维度4.3设计情感4.3.1设计情感的特殊性4.3.2设计情感的层次性长时记忆干扰记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。“重学节省”:即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。正迁移:先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握负迁移:先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。前后学习之间的迁移关系刺激元素反应以两项程序控制的两项操作为例迁移相同相同程序A和程序B步骤同,反应类似++相同不同程序A和程序B步骤同,反应不同_相同相反程序A和程序B步骤同,反应相反__不同相同程序A与程序B步骤不同,反应结果相同+不同不同程序A与程序B步骤不同,反应结果不同0设计中,设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。1、模块化设计,使整个系统以类似模式(程序)工作。2、结果类似,控制方式或程序应类似;而结果不同,控制或显示结果也应具有相应差别;反之也应如此,即相似操作对应相似结果,不同操作对应不同结果。3.4.3长时记忆的存贮结构概念:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客体(如鸟、书、电话等)、特征(如红色、明亮、大的)、抽象思想(爱、理想)以及关系(按下红色按键机器就会停止)。概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。将各个独立概念组合起来的单元被称为图式(Schemas),它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”,概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。例如:“鸟”这个概念对应的原型应该是如左图那样的动物,鸵鸟是不是鸟?则可能令人迷惑,因为它与人们对“鸟”的典型体验并不类似。证明原型存在的实验Solso和MaCarthy的实验说明了表象记忆原型的存在。实验中P是按照原型面孔变化的一张面孔,将它首先呈现给被试,再让他们观看第二组面孔,其中包括P样本,原型面孔以及新面孔,识别结果如图表所示,尽管被试从来没有见过原型面孔,仍对它表现出较高水平的确信度。由此可见人的表现记忆也同样存在典型记忆。关于图式内的概念联结方式有两种主要观点:层级网络模型(科林斯(Collins)和奎立恩(Quillian),1969年)激活扩散模型3.4.4学习与训练:自动加工与控制加工学习和训练是一种典型的主动记忆的过程。人们一生需要不断学习,多数行为和知识都是后天习得的。1.技能技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,形成组块的知识能为人们的行为提供“上下文”,从而节省人们的加工资源耗损,例如识别词组、写字、打字、驾驶和弹钢琴等行为,称为自动的加工。技能是很多工作的基本要求,并且是一种非常稳定的记忆,2、学习和训练生物学家巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验提出,人与动物的行为都来自对外部刺激的反射,而他补充提出,人与动物行为反射的差别仅在于,人能对抽象符号(即第二信号系统,如语言,文字,图像)产生反射,而动物仅能对实物产生反射斯金纳的经典工具条件反射实验白鼠被放进一个特制的箱子中,当动物碰到机关就能掉出一块食物;开始动物在箱子里面乱动,如果碰巧碰到机关,食物就掉出来,之后它们就越来越少碰其他地方,直到最后只碰机关,实验证明了正面结果的行为将受到强化。改善个体学习和记忆能力的原则采用不同代码,减少认知负荷。分解任务,分别训练。提供结果的信息。精细性复述。指导性训练。实例学习。对应一致性。1)额外练习,即在技能形成之后仍保持不断的练习;2)区

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