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游戏经济系统原理模型--第1页
网络游戏经济系统原理及模型的平衡
网络游戏中,经济系统有4个基本的概念:生产,积累,交换,和消费。
1.生产:
生产要素主要有两种:劳动和劳动工具。我们可以认为,凡是为了一定的目的而存在的活动
(如练级、杀怪、生产、采集等),都是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家所具备
劳动的能力(如玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动时间(指的是大多数人进行劳
动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。
2.积累:
积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。生产力是指玩家不可移动的并且
随着时间推移逐渐提高各种属性与能力,例如:等级、技能、魔法、甚至天赋等。生产资料
在这里指玩家可移动的各种物品,比如:装备、材料、道具等。在游戏中,生产力的积累将
会伴随玩家角色一生,而生产资料的积累则是根据玩家生产力的积累而变化的。
3.交换:
在大型mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而
通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。而价值又分为使用价值与交换价值,使用
价值是指生产资料对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的
价格。使用价值是由生产资料的能力(如物品装备的附加属性)来决定,不会通过交换而改
变。交换价值主要是由一类生产资料的产生频率而决定,如果在游戏中有一个很不错的装备,
但是玩家可以轻易的得到,且持有率很高,那么这个装备在交换中并没有什么交换价值。货
币则在交换中起到等价交换的作用,在对游戏货币数量控制的较好的情况下,玩家拥有货币
的多少,一般可以决定玩家拥有多少价值,购买力有多强。
4.消费:
消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。消费可
以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,
最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,比如魔兽世界中玩家购买烟花,礼服等等,消
费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。在游戏中,通常生产消费是主
要消费手段,玩家也愿意把大把得金钱砸出来以增强生产的能力,而自然消费则是根据不同
阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家望而却步。
其中积累和交换,是玩家自身的行为,没有涉及到与经济系统交互的问题所以我们将不再进
行阐述,而生产和消费则对应了经济系统中2个重要的价值流动渠道。
对于一款完整的网络游戏策划,必须要有一套完整的经济系统,经济系统也是游戏策划中最
头疼的部分之一。
经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交换、消费。首先我们要先明确各个部分
的要点,才能对其做出相关的策划内容。
一、生产:
生产要素有两种:劳动和劳动工具。
游戏经济系统原理模型--第1页
游戏经济系统原理模型--第2页
在游戏(以下都是指网络游戏)中,我们可以认为,凡是为了一定的目的在活动(包括
练级、杀怪、生产、采集等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具
备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。
平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个
别生产的效率。
二、积累:
积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。
生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、技能、魔法等。
生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物等。
对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积
累。
在网络游
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