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游戏开发系列课程介绍中精灵动画.pdfVIP

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本次课程需具备的条件

不需要任何编程经验

在上相应的演示程序

安装VisualC#2005Express

p.aspx

DirectX9.0SDKUpdate-(April2005)

内容介绍

介绍游戏中的“精灵”和“动画”

背景

视点

动画

精灵

帧延迟

透明

游戏实现

背景

精灵

“世界”维度

在“世界”是什么样子的?

整个游戏发生的环境

是被定义了长度和宽度的矩形

视点

什么是视点

在“世界”的坐标系中要被显示的窗体

窗体定义显示区域

视角定义什么区域被显示

视角是显示窗口中的一个矩形区域

默认情况下,它是整个应用程序窗口

视角以像素为单位变化

位图

什么是位图

一张位图是由数千个像素组成

每个像素都有自己的位置和质量

像素质量包括颜色值、亮度等

RGB亮度

显示器显示的颜色是由红、绿、蓝三种颜色组成

每个像素有一个由红、绿、蓝组成的值

基础颜色的亮度可以创造一个颜色

换句话说,颜色其它是由红、绿、蓝三种颜色变化

亮度组成的

背景

什么是背景

背景是一张或位图,它将在“世界”中代替一个

固定位置

游戏对象可以显示在背景的上层

位置

背景会在“世界”中被指定显示位置

“动画”

什么是“动画”

一系列,按照顺序,并在每张间

有特定的延迟

每张(帧)有细微的不通

当我们连续的时候,就给人以动画的效果

当“动画”播完如何做?

再次从第一帧开始

设置从特定的帧开始

保持最后一帧

什么是“帧”

帧就是一张简单的

是动画的一部分

动画是由每一帧组成的

当每一帧被顺序时,动画的感觉就产生了

帧和透明

一帧是由一张(位图)组成

在矩形中不被使用的区域,将被填充为透明

在中将忽略已经被设定为透明的像素

换句话说,透明的像素将不被重绘

精灵

精灵是显示在背景上层的画

也被称为游戏对象

通常,精灵表示游戏中所有的部分

精灵可以包括:

敌人

背景活动的部分

精灵

精灵的状态是根据、位置、色值等变化的

因为如此,精灵需要存各种信息

即时位置

即时速度

即时方向

可见度

动画

精灵活动性

精灵可以设定为活动或不活动

当精灵不活动时,所有的行为是失效和不可见

不活动的精灵在游戏循环中不能执行操作

不活动的精灵在需要精灵原型时候经常被使用

精灵原型在运行时用于创造同样的精灵

精灵可视性

在每个游戏循环中,代码将处理所有的游戏对象

处理游戏对象包括运用和绘制

当精灵可见时,它将被运用和绘制

当精灵不可见时,它也可以被运用,但不被绘制

伴随着精灵创建过程,有一帧或多帧的动画将被显示

出来

当精灵需要可见时,游戏对象需要一个视觉上真实的

动画存在

ZOrder

为了让大家理解ZOrder,

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