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引言
•游戏策划案是一本写给游戏制作人员的说明书,策
划书相当于工程师的蓝图
•游戏策划案越能精确的表达游戏设计者的想法,游
戏的制作效率也越高
•基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,
一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定
要和其它部门沟通,以确保策划案切实可行
•2.1游戏内容概述
•2.2游戏规则描述
•2.3游戏角色\场景\物品设定
•2.4游戏界面及操作
2.1游戏内容概述
•游戏的综述
•写给销售人员和宣传人员
•主要包括内容:
•2.1.1游戏简介
•2.1.2游戏及特点
•2.1.3游戏过程概要
•2.1.4游戏的美术风格
•2.1.5游戏的市场分析
2.1.1游戏简介
•用一句话概括游戏的类型
•是一款以第三人称视角为主、多种视角为辅的潜行类动作游戏
•用一段话介绍游戏的背景
•东汉黄巾之,民不聊生,在这个时代,需要一群有志之士能够带领苦
难的百姓逃离苦海。玩家作为一名普通的村民,通过参加军,与黄巾贼
战斗、与军贼党战斗、与强大的敌国战斗,过程中不断壮大,最终成
为“吴国、蜀国、魏国”一国中的一员猛将,目睹三国鼎立的盛况。
•用一段话介绍玩家在游戏中将扮演什么,所面对的敌人,或任务,
等。
•游戏主线围绕着用户内城发展与战斗过关卡两部分展开。
•1)用户通过内城建设、武将招募与训练、资源占领、招兵买马、科
技研究、贸易、升级不断壮大实力;
•2)用户通过参与固定关卡战斗(PVE)、同国籍用户之间资源抢夺与
征服(PVP)、异国籍用户之间PK(PVP)、用户组团攻打关卡战斗
(RVE)、军团战与地区战(RVR),不断成长,最终成为三国中的一
名猛将,实现三国鼎立的壮举。
2.1.2游戏及特点
•首先用一个或两个概括游戏特点,然后分
别从几个方面来描述游戏的特点。
•1)创新有持续性
•过于开放的游戏导致失去目的性与性,过于封闭的游戏导致失去新
鲜感;社会群体需要一定的规则方向去遵守不至于迷失,又需要存在不确定
的新鲜因素去追求去刺激自身的探索求知欲。因此三国演义LBS的是
攻打关卡,追求后续的剧情发展;玩家在预先策划的游戏发展剧情中不断探
索,满足自身的好奇心与征服感。
•引入了地理位置因素,增加了游戏的新鲜感,不同地理位置群体在游戏
中有差异,而不同群体又有着相同的游戏发展追求;因此让用户能感知新鲜
感的存在,也体会到满足新鲜感存在的地理位置成本,形成一种“饥饿
感”。
•2)有话可说有事可做
•移动社交流行普及,需要满足群体内在的普遍的轻量级社交需求,并且具备
比传统的社交平台更简单、高效、直接的特点;同时需要一个非常低的
门槛,降低群体的抵触感。
•游戏本质是对现实生活的一种提炼、简化,规避了现实社会中复杂的人际关
系、不确定自然因素等,通过简单的“有付出就有收获”的游戏规则吸
户不断投入发展,即满足休闲,又满足一定的社交需求。因此以游戏为
切入点,能够减少用户的抗拒与陌生心理,让用户围绕游戏本身有话可说,
有事可做,再在此基础上迅速了解并习惯LBS社会化平台的服务。
•3)快速爆发力强
•
•游戏发展设计依赖群体的推动,而不是的努力。只有不断有新用户加入共同
发展,提高游戏的繁荣度,游戏的情节才能进一步推动深化,因此参与游戏的用
户内在存在了一种推广三国演义LBS的需求。
•游戏运营基于移动通讯终端,通过合理、合法的获取群体之间的人际关系网
络,能够迅速的形成一种强人际关系纽带,极大降低运营成本。因此三国演义LBS
在技术上提供了推广的保证。
•
•4)
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