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虚拟现实践游戏策划案.pdfVIP

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引言

•游戏策划案是一本写给游戏制作人员的说明书,策

划书相当于工程师的蓝图

•游戏策划案越能精确的表达游戏设计者的想法,游

戏的制作效率也越高

•基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,

一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定

要和其它部门沟通,以确保策划案切实可行

•2.1游戏内容概述

•2.2游戏规则描述

•2.3游戏角色\场景\物品设定

•2.4游戏界面及操作

2.1游戏内容概述

•游戏的综述

•写给销售人员和宣传人员

•主要包括内容:

•2.1.1游戏简介

•2.1.2游戏及特点

•2.1.3游戏过程概要

•2.1.4游戏的美术风格

•2.1.5游戏的市场分析

2.1.1游戏简介

•用一句话概括游戏的类型

•是一款以第三人称视角为主、多种视角为辅的潜行类动作游戏

•用一段话介绍游戏的背景

•东汉黄巾之,民不聊生,在这个时代,需要一群有志之士能够带领苦

难的百姓逃离苦海。玩家作为一名普通的村民,通过参加军,与黄巾贼

战斗、与军贼党战斗、与强大的敌国战斗,过程中不断壮大,最终成

为“吴国、蜀国、魏国”一国中的一员猛将,目睹三国鼎立的盛况。

•用一段话介绍玩家在游戏中将扮演什么,所面对的敌人,或任务,

等。

•游戏主线围绕着用户内城发展与战斗过关卡两部分展开。

•1)用户通过内城建设、武将招募与训练、资源占领、招兵买马、科

技研究、贸易、升级不断壮大实力;

•2)用户通过参与固定关卡战斗(PVE)、同国籍用户之间资源抢夺与

征服(PVP)、异国籍用户之间PK(PVP)、用户组团攻打关卡战斗

(RVE)、军团战与地区战(RVR),不断成长,最终成为三国中的一

名猛将,实现三国鼎立的壮举。

2.1.2游戏及特点

•首先用一个或两个概括游戏特点,然后分

别从几个方面来描述游戏的特点。

•1)创新有持续性

•过于开放的游戏导致失去目的性与性,过于封闭的游戏导致失去新

鲜感;社会群体需要一定的规则方向去遵守不至于迷失,又需要存在不确定

的新鲜因素去追求去刺激自身的探索求知欲。因此三国演义LBS的是

攻打关卡,追求后续的剧情发展;玩家在预先策划的游戏发展剧情中不断探

索,满足自身的好奇心与征服感。

•引入了地理位置因素,增加了游戏的新鲜感,不同地理位置群体在游戏

中有差异,而不同群体又有着相同的游戏发展追求;因此让用户能感知新鲜

感的存在,也体会到满足新鲜感存在的地理位置成本,形成一种“饥饿

感”。

•2)有话可说有事可做

•移动社交流行普及,需要满足群体内在的普遍的轻量级社交需求,并且具备

比传统的社交平台更简单、高效、直接的特点;同时需要一个非常低的

门槛,降低群体的抵触感。

•游戏本质是对现实生活的一种提炼、简化,规避了现实社会中复杂的人际关

系、不确定自然因素等,通过简单的“有付出就有收获”的游戏规则吸

户不断投入发展,即满足休闲,又满足一定的社交需求。因此以游戏为

切入点,能够减少用户的抗拒与陌生心理,让用户围绕游戏本身有话可说,

有事可做,再在此基础上迅速了解并习惯LBS社会化平台的服务。

•3)快速爆发力强

•游戏发展设计依赖群体的推动,而不是的努力。只有不断有新用户加入共同

发展,提高游戏的繁荣度,游戏的情节才能进一步推动深化,因此参与游戏的用

户内在存在了一种推广三国演义LBS的需求。

•游戏运营基于移动通讯终端,通过合理、合法的获取群体之间的人际关系网

络,能够迅速的形成一种强人际关系纽带,极大降低运营成本。因此三国演义LBS

在技术上提供了推广的保证。

•4)

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