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中国游戏为什么能在海外“割韭菜”
曾航周廉卜涂逸君
很多人喜欢指责中国游戏的商业化,好像赚钱是一种罪过。可产业之所以能够成为产业,不过就是一群人找到了用一件事赚钱的正确路径,并不断试图又好、又快、又持久地赚钱罢了。
首先是两次技术革命。第一次技术革命,是从雅达利那种简单图形无卷轴无背景的电子游戏,发展到街机和FC(familycomputer,家用游戏机)的复杂图形有卷轴的电子游戏。画面技术的转变伴随的是硬件设备从原始街机到小型卡带式家用电视主机的转变。
第二次技术革命,是从任天堂FC这样的2D(二维)画面,发展到索尼PlayStation的3D(三维)画面,这伴随的是卡带式主机向CD主机的变化。
于是,中国厂商不得不走向第二条路——网游化。
从性质上讲,卖产品和卖服务,并不存在谁更高贵一点。但从商业模式来看,卖服务显然比卖盘更加先进:只要你还在接受我的服务,我就一直有机会让你掏钱。拿网游的吸金能力对比单机,属于降维打击,水平根本不在一个量级。
有很多玩家和从业者,甚至是行业分析师,都喜欢把中国游戏的问题,归于搞单机的都去做网游了,这种结论显得过于表面化了。背后深层次的原因,其实是中国游戏产业起步太晚,错过了整个电子游戏的第一轮工业化进程,使得中国游戏产业面对互联网技术的冲击时,缺乏像海外巨头一样有效的市场壁垒,最终不得不抛却单机市场,全面走向了互联网化。
但这并不是坏事,游戏的网络化是技术进步后的必然结果。在历史因素下率先走向互联网化的中国游戏,正在新的时代迎来一场罕见的机遇。
《原神》横空出世之后,笔者曾经和许多游戏产业的从业者和投资人进行过交流,最常被问到的问题就是:你觉得《原神》到底为什么成功?我的答案始终没有变:因为商业模式的降维打击。
要理解这一点,首先要知道目前游戏产业存在的几个趋势:
一是海外包括EA、育碧、Rockstar、Bethesda等在内的各大传统单机厂商,都在给自家游戏添加更多的线上内容,游戏产业的深度联网化是大势所趋。
二是在需求多样化的背景下,会有越来越多的厂商尝试开发开放世界类型的游戏,以融合更多元素,获取更多玩家,同时延长游戏寿命。这不仅会带来游戏体量的迅速膨胀,也会大幅提升游戏制作的成本投入和技术难度,对游戏厂商的项目管理能力、成本收益结构、人才和技术储备等方面,都提出了更高的要求。
三是在物联网越来越发达的背景下,游戏作为一种内容产品,会越来越趋向于全平台化的数据互通,进一步走向终端融合。这条路走到最后,就是所谓的元宇宙。实现《头号玩家》式的沉浸式3D或许只是时间问题,这也就不难解释,为什么会有那么多游戏厂商都在进行“脑机”相关的研究项目了。
中国大量产业都是从渠道变革中获益,实现对传统巨头的弯道超车。而现在,这个故事正在游戏产业重演。
到了PC时代,在一度经历盗版横行的混乱过程后,最终跑出来的大型渠道平台就是我们今天熟知的Steam、Epic;进入手游时代之后,承担渠道职能的则变成了各大硬件厂商的应用商店。苹果抽成30%的霸道,和国内各大手机厂商与游戏开发者之间的博弈故事都广为人知。
在渠道变革的大背景之下,原生于互联网时代的大量中国游戏厂商,也开始在成本收益结构方面,出现更加适应时代的变化。如果将其和欧美大工业体系之下成长起来的传统单机厂商做对比,你可以很轻易地看出其优越性。
简而言之,米哈游利用游戏的互联网属性,将一个体量极为庞大复杂,甚至远超其当时资金和技术实力的项目,切分为数个版本小项目进行管理,构建了一个更加健康、可持续的成本收益结构,才做出了《原神》这个现象级的产品。
除此之外,工业化较早、成熟度较高等原因,让海外主机和PC时代的游戏厂商已经形成了相对固化的产业格局,以至于传统游戏厂商和手游厂商之间泾渭分明。相比之下,中国厂商没有经历过主机时代,又在很短时间里就从宽带互联网时代进入了移动互联网时代,各个终端平台的厂商之间并未出现商业取向上的严重隔阂,这就给未来的全平台数据互通和终端融合提供了更好的条件。
如果说单机游戏产业的整套工业体系,是构建在主机之上的,那么中国游戏产业的整套工业体系,就是建立在互联网之上的,尤其是移动互联网。而人类,恰恰正在走向移动互联网的时代。
我们以前经常讲很多技术上“卡脖子”和突破封锁的故事,比如众所周知的芯片,比如稀有气体,再比如医疗器械……但我们很少讲另一个层面的垄断——文化垄断。
如今,以《原神》为代表的中国游戏,正在成为中国文化输出中一股不可忽视的力量。海外最大的游戏在线聊天平台Discord创办以来唯一一个满员频道就来自这款游戏,频道总注册人数73万人,其中日均在线人数超过20万人;一手推动了华尔街拔网线事件的海外贴吧Reddit也有《原神》区,且《原神》区至今仍占据论坛第一活跃度的宝座;YouTube上还有人专门制作角色和地
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