第一单元项目3探究短视频流行原因互联网生活娱乐教学设计安徽版(2024)初中信息科技七年级下册.docx

第一单元项目3探究短视频流行原因互联网生活娱乐教学设计安徽版(2024)初中信息科技七年级下册.docx

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项目3探究短视频流行原因

——互联网生活娱乐

教学设计1

一、项目分析

基于互联网的创新创造是数字时代推动社会进步和国家发展的重要力量,本单元通过“体验互联网新模式”大单元项目来关注信息科技对学生学习、生活和未来发展的影响,让学生在“互联网+”情境中,体验在线学习、生活和交流的新模式,合理应用互联网提高学习效率与生活质量。本单元前两个子项目已经探究了“互联网+学习”的创新应用,本项目就围绕探究短视频流行的原因,在“互联网+”情境中,体验在线娱乐的新模式,提炼“互联网+娱乐”的创新点,归纳总结短视频的创新点及流行原因。通过该项目的学习,让学生知道互联网不仅是传输信息的工具,还是媒体创新的工具与平台,让学生明白互联网所带来的创新功能、潜力和机会,体会“互联网+”对未来数字经济发展的重要意义。

二、学情分析

本节课的教学对象是七年级学生,他们好奇心强、可塑性强、自我意识逐渐增强,对互联网创新应用表现出浓厚的兴趣。在七年级上册学生已经学习过互联网有关原理及其基础知识,在前两节课的学习中学生也已经了解“互联网+学习”在生活和学习中的典型应用,体验了在线学习的新模式,但对于“互联网+娱乐”学生还没有一个系统的认识,不了解相比传统娱乐方式“互联网+娱乐”的创新点,而且七年级学生的自主学习能力也较弱,因此本节课可以在教师的指导帮助下进行合理的项目学习,学生通过小组讨论、合作等方式,探究短视频流行原因,体验在线娱乐的新模式,归纳总结短视频创新点及流行原因,在探究解决问题过程中,形成互联网创新意识,积累创新动力,储备创新能力。

三、教学目标

1.素养目标

(1)了解互联网不仅是传输信息的工具,还是媒体创新的工具与平台。

(2)通过互联网平台,体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会。

(3)在探究解决问题过程中,形成互联网创新意识,积累创新动力,储备创新

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第1单元体验互联网新模式

能力。

2.项目目标

在“互联网+”情境中,体验在线娱乐的新模式,提炼“互联网+娱乐”的创新点,归纳总结短视频创新点及流行原因。

四、教学重难点

1.教学重点

探究短视频的创新点以及短视频流行的因素。

2.教学难点

能够基于短视频的创新点和流行因素,全面归纳总结其流行的原因,并提炼出“互联网+娱乐”的创新点,体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会。

五、教学策略

本项目基于学生真实生活情境,首先让学生体验在线娱乐平台,引导学生欣赏视频并思考:相对于传统视频,短视频有哪些特点?学生分组讨论并梳理总结“互联网+”思维的外在和内在特征,知道“互联网+”是指“互联网+各个传统行业”,是利用信息技术以及互联网平台,让互联网与传统行业进行深度融合。接着,让学生通过项目分析设定研究方案流程,在教师的引导下,组织学生开展头脑风暴探究短视频的创新点,梳理分析短视频流行的因素,最终形成短视频流行结论。在教学过程中,教师给学生提供学习活动支架,组织学生以小组合作的方式参与项目活动,让学生通过互联网平台,体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会,学会合理应用互联网娱乐平台提高生活质量,从而体会“互联网+”对未来发展的重要意义。

六、教学准备

平板或等移动设备,台式计算机、无线局域网以及微课、项目学习手册等学习支架。

七、评价建议

评价维度

评价标准

星数

学习成果

结合短视频特点,能够从多个角度深入思考并提炼概括出短视频的创新点

☆☆☆☆☆

能对短视频流行的因素进行深入、全面地分析,提炼出“互联网+娱乐”的创新点,能够体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会

☆☆☆☆☆

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探究短视频流行原因

探究短视频流行原因

信息科技教学设计·七年级下册

学习成果

在总结短视频创新点及流行原因时,能够熟练运用数字化工具和技术支持学习,如在线娱乐平台、网络搜索等

☆☆☆☆☆

了解并遵守互联网相关的法律法规和伦理规范,合法合理利用互联网的同时,注意做好安全防护

☆☆☆☆☆

学习表现(组长填写)

能积极参与短视频APP等线上娱乐平台的探索活动,认真体验、记录

☆☆☆☆☆

能积极参与课堂活动短视频创新点的提炼,与其他同学团结协作分析归纳短视频流行原因

☆☆☆☆☆

项目引入项目准备

|1.了解短视频短视频特点

“互联网+”思维

2.设定研究方案

互联网生活娱乐1.探究短视频的创新点2.分析短视频流行因素3.形成短视频流行结论

互联网生活娱乐

项目实施项目评价项目总结

汇报展示评价

九、教学过程

教学环节

学生活动

教师活动

设计意图

项目引入明确目标

阅读情境确定目标

随着移动互联网速度提升及智能的普及,人们的娱乐方式发生

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