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Maya根底与应用实用教程〔下〕;第4章摄像机与灯光
第5章材质与纹理
第6章编辑变形
第7章骨骼蒙皮和绑定
第8章角色建模
第9章动力学动画
第10章动画的运用;第4章摄像机与灯光;4.1摄像机;摄像机的应用及参数设置
摄像机的常用参数设置,在创立菜单中选择“Create〞〔创立菜单〕→“Cameras〞〔摄像机〕→“Camera〞后面的图标进行参数调整。
1、视角和焦距设置
2、近、远剪切面设置
3、摄像机位置
4、导入图片;4.2摄像机的应用实例;4.3灯光;;灯光的种类
选择“Create〞〔创立〕→“Lights〞〔灯光〕下提供了六种灯光类型,光源自身属性不是很复杂,但在实际操作中用好却不容易。在三维场景中打光可以借鉴传统打光方式,逐渐掌握光的运用。;灯光属性
1、颜色与强度
在所有灯光属性中,灯光的强度和颜色都以Intensity和Color来设置,如下图。在Color色块上单击鼠标左键,可弹出色彩调节界面,如下图。
2、照射控制
3、衰减速率
4、聚光灯效果
5、灯光阴影;课后习题与实验;〔2〕创立多功能座椅模型,然后为场景创立聚光灯并编辑其属性,灯光完成后效果如下图。
〔3〕运行素材文件“第4章摄像机与灯光〞文件夹中的图像进行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。;第5章材质与纹理;5.1Maya材质;5.1.2MAYA材质球种类
MAYA默认共给出12种材质球,他们的作用各不相同。
5.1.3MAYA材质球的属性
1、Lambert材质球根本参数属性如下图。;2、Blinn的材质球属性如下图。;5.2平面与PSD纹理属性;5.2.2PSD纹理属性。
选在创立的物体,切换到Rendering模块,选择“Texturing〞〔纹理〕→“CreatePSDNetwork〞〔创立新的PSD纹理〕如图5.30所示。弹出“CreatePSDNetworkOptions〞〔创立新的PSD纹理对话框〕,如下图。;5.3工具节点;课后习题与实验;〔2〕创立模型,添加材质并使用2个平行光打出灯光效果。如下图。
〔3〕运行素材文件“第5章材质与纹理〞文件夹中的图像进行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。;第6章创立编辑变形;6.1非线性变形;4、“Squash〔挤压〕〞
Squash〔挤压〕,可以将模型进行挤压和拉伸。
5、“Twist〔螺旋〕〞
Twist〔螺旋〕,可以将物体按固定轴进行反向旋转。
6、“Wave〔波纹〕〞
Wave〔波纹〕,可以制作出类似水波一样的效果。;6.2变形;6“JiggleDeformer〔抖动变形〕〞
JiggleDeformer〔抖动变形〕,可以将模型有抖动效果。
7“WireTool〔线变形工具〕〞
WireTool〔线变形工具〕可以使用NURBS曲线来改变物体形状,变形曲线改变模型。
8“WrinkleTool〔褶皱工具〕〞
WrinkleTool〔褶皱工具〕改变模型,产生褶皱效果。
9“PointOnCurve〔曲线上的点〕〞
PointOnCurve〔曲线上的点〕可以为曲线的点来制作控制器,来改变曲线。
10“BlendShape〔融合变形〕〞
BlendShape〔融合变形〕将一个或多个经过变换的相同模型的特征融合到一个模型中。;6.3改变变形顺序;在模型上右击选择“Inputs〞〔输入〕→“AllInputs…〞〔所有输入〕选择“ListOfInputOperations〞〔列出所有的操作〕对话框,如图左图所示。在这个对话框中,变形器对模型的修改顺序是自下而上的。以鼠标中键选中“Blend〞〔弯曲〕拖动到“Twist〞〔螺旋〕下。模型因变形器作用顺序改变而变为图右图所示形状。;课后习题与实验;〔2〕使用Bend〔弯曲〕,Sine〔正弦〕,Twist〔螺旋〕,变形工具改变铁链的造型。完成后效果如下图。
〔3〕运行素材文件“第6章创立编辑变形〞文件夹中的图像进行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。;第7章骨骼、蒙皮与绑定;7.1创立骨骼;5、RemoveJoint〔移除骨骼〕
RemoveJoint〔移除骨骼〕是可以在不打断骨骼组的前提下移除所选关节的命令。
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