《基于SPSS的高中化学实施游戏化教学的实践结果分析案例综述》5600字.docxVIP

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基于SPSS的高中化学实施游戏化教学的实践结果分析案例

目录

TOC\o1-3\h\u2373基于SPSS的高中化学实施游戏化教学的实践结果分析案例 1

17881.1问卷分析 1

114551.1.1信度分析 1

237311.1.2效度分析 2

121161.1.3问卷调查结果分析 2

321071.2访谈分析 4

145671.2.1书面评价 4

281901.2.2访谈评价 4

196211.3课堂教学效果 5

222651.4测试效果分析 6

94611.4.1试卷一的测试效果分析 7

61521.4.2试卷二的测试效果分析 8

317211.5游戏化教学在高中化学教学中实施效果的总结 9

经过游戏化教学的实践,为明确游戏化教学的实际效果,采用了问卷调查,学生访谈,课堂教学效果和课堂测试的方法,对实验班和对照班进行了比较分析,进而来评价高中化学课堂游戏化教学的效果。具体过程如下:

1.1问卷分析

在高中化学课堂实践教学结束后,自编问卷对参与教学的班级开展问卷调查。问卷分为两部分:客观题(1~8)和主观题(9~10)。客观题内容包括:学生对游戏化教学的认可度(1、2)、游戏化教学后学生的感受(3~7)、学生喜欢的游戏类型(8);主观题内容包括:学生对课堂游戏的建议(9)、课堂游戏的优缺点(10)。采用问卷见附录四。并对问卷进行了信效度检测。

1.1.1信度分析

采用克伦巴赫内部一致性通信度系数分析检测工具检查问卷的可信度,得到的通信度结果Cronbach,sα=0.900,大于0.7,可以看出,问卷的内部一致性很高,有较好的可信度,可靠性数值如表5-1所示。

表5-1调查问卷信度分析

可靠性统计

克隆巴赫Alpha

基于标准化项的克隆巴赫Alpha

项数

0.900

0.911

9

1.1.2效度分析

使用SPSS23分析问卷调查结果的信度和效度,利用函数KMO值和Bartlett球形测量检验显著性,当KMO值大于0.7,Sig小于0.05,就可以明确认为该测量数据的长期测量显著值非常大且适合于长期进行测量因素关系分析,测量的显著性测量值同样具有保证数据的客观真实性和有效性。在本研究中,KMO值为0.819,Sig值为0.000,说明该问卷符合要求,使用此问卷得出的结论是有效的,能够根据此问卷得出相关结论,分析结果如表5-2所示。

表5-2调查问卷效度分析

取样足够的Kaiser-Meyer-Olkin度量

0.819

Bartlett球形度检验

近似卡方

292.563

df

36

Sig.

0.000

1.1.3问卷调查结果分析

(1)学生对游戏化教学的认可度

学生的态度直接影响着教学效果,若是学生不喜欢教师的教学模式、教学风格和设计的游戏化教学案例等,那么教师将不能很好地完成教学,并取得较好的教学效果。为了解学生对游戏化教学模式的态度,其调查结果如表5-3所示,发现有81.4%的学生是喜欢这种教学模式的,仅有18.6%的学生保持中立,这可能和实践时间较短以及实践案例较少有一定的关系。对于笔者设计的三个游戏化教学案例67.4%的学生表示喜欢,说明大部分学生是认可该游戏的。总而言之,表格中的数据说明学生喜欢游戏化教学,喜欢笔者所设计的游戏案例。

表5-3学生对游戏化教学的认可度

1.对于传统教学和游戏化教学,你的态度()

选项

喜欢传统教学

喜欢游戏化教学

保持中立

人数(百分比)

0(0.0%)

35(81.4%)

8(18.6%)

2.对于课堂中采用的教育游戏,你的态度()

选项

喜欢

一般

不喜欢

人数(百分比)

29(67.4%)

14(32.6%)

0(0.0%)

(2)游戏化教学后学生的感受

3.通过游戏化教学,你的学习兴趣()

选项

提高

没变化

降低

人数(百分比)

33(76.7%)

10(23.3%)

0(0.0%)

4.在课堂上采用游戏化教学模式,你的反应能力()

选项

增强

没变化

减弱

人数(百分比)

29(67.4%)

14(32.6%)

0(0.0%)

1.在课堂上采用游戏化教学模式,你对化学知识的理解和记忆()

选项

增强

没变化

减弱

人数(百分比)

32(74.4%)

11(21.6%)

0(0.0%)

6.通过游戏化学习,你与同伴间的合作交流能力()

选项

提高

没变化

降低

人数(百分比)

32(74.4%)

11(21.6%)

0(0.0%)

7.通过游戏化学习,你的感受()

选项

课堂轻松,无压力

没变化

有压力,无法适应

人数(百分比)

34(79.1%)

8(18.6%)

1(2.3%)

表5-4游戏化教学后,学生的感受

表5-4是学生游戏化教学后的感受,通过数据分

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