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游戏关卡设计
动作游戏《安魂曲:复仇天使》所用的图表,该游戏由CycloneStudios开发,3DO公司发行。该世界图表使用简单而抽象的图元来显示了个关卡之间的关系,而这些关卡根据为玩家设计的完成目标可大可小。
课程概述本课程将主要讲解游戏的关卡设计原则、层次和要素,在此基础上学习关卡的设计过程和关卡编辑工具学习目标掌握游戏关卡的设计层次、原则和设计要素重点关卡的设计层次关卡的设计原则关卡的设计要素关卡的设计过程关卡的编辑工具难点关卡的设计过程
当游戏的高度概念化完成后,我们就可以仔细地看看玩家是如何来玩游戏里具体的关卡的。A在创建关卡之前,游戏策划和关卡策划必须一起解决一些问题:玩家是如何与游戏互动的?玩家面对的游戏里的挑战是什么?玩家如何迎接这些挑战并获得胜利?玩家在游戏里取得进展的时候,游戏将发生哪些变化?回答这些问题的同时,我们也就知道该用怎样的工具来构建关卡。B游戏关卡
010203关卡策划使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得游戏技巧或技能的地方。关卡策划游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素。游戏障碍游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。游戏技巧构建关卡的设计元素
No.3关卡实际上是一个精心设计游戏障碍的考验。关卡策划仔细地构建关卡,用各种有趣的挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。作为一个关卡策划,我们的工作就是用挑战和产生的成就吸引住玩家。当完成一个挑战,进入另一个关卡时,玩家就会产生成就感,并且想继续把游戏玩下去。我们必须尽可能在关卡中通过加入各种各样的障碍方式为玩家带来这种成就感。No.2No.1挑战玩家
在开始设计关卡时,最好要知道你必须做哪些障碍。根据游戏的类型和主题,障碍可以有不同的形式。例如,有的障碍是你必须击败的敌人;或是有毒的蘑菇;或阻碍道路前进的物理道具。大致划分:简单的道路障碍:最基础的障碍敌人:要攻击的障碍陷阱:需要避开的障碍谜题:必须解决的障碍障碍的类型
玩家通过技能和关卡交互。技能可以是移动的能力,例如跳跃或是攀登。技能也可以是攻击方式,例如在FPS中,攻击的技能就是玩家手中的武器。基础技能游戏关卡带给玩家各种必须通过的挑战或障碍,但挑战和障碍要如何通过呢?玩家的角色能力有限,这些能力有时称为技能,可以帮助玩家进行游戏。技能经常是交错使用的。即:玩家角色刚开始游戏时会有一些技能,随着游戏的进行,会需要更多的技能。如果游戏开始时玩家就可以获得全部技能,那么玩家就会处于无敌状态,游戏太easy了。新技能给予玩家真正需要的
技能树直线攻击连锁攻击近身攻击旋转攻击快速攻击放射攻击环形攻击闪烁攻击云雾攻击暴风雨攻击涡轮攻击爆击病毒攻击
障碍和技能举例例如,《战神》中,有一个向后翻滚的工作,于是制作人员设计了一扇门,这扇门的开启需要启动门正面一定距离处的机关,在机关启动之后,门会迅速的旋转一次,时间间隔相当短暂,正常的奔跑速度是绝对不可能在这么短暂的时间内穿越这扇门,但如果你选择使用后翻,则刚好可以穿越。
基础:标准关卡过渡:枢纽区域高潮:boss关卡额外奖励的关卡类型
标准关卡是游戏中的基础关卡。标准关卡时游戏流程中必须玩到的部分,开发团队必须将它作为最优先的部分。团队还有可能围绕标准关卡来编写游戏故事中的很多部分。01标准关卡是构成游戏中所有关卡的主要组成部分。大部分游戏中会有90%的标准关卡,另外10%是各种其他类型的关卡。02例如,在暴雪的RTS游戏(Real-TimeStrategyGame,即时战略游戏)《魔兽争霸3》中,标准关卡包括带领军队占领地图、护送商队从一处到另一处、或是在一段时间内防守某个区域。03基础:标准关卡
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。即使我们可以把所有的标准关卡一个接一个连接起来,枢纽区域还可以让玩家时常回头,并给他们回头的一个理由。注意:并不是所有游戏都有枢纽区域,枢纽区域在RPG游戏、冒险游戏中比较常见。例如,在一个大量包含格斗的游戏中,我们可以指定一个安全区域作为枢纽区域,在这个区域中不会有敌人、或敌人不会攻击玩家。在诸如《暗黑破坏神》这样的RPG游戏中,玩家可以在我们成为“小镇”的枢纽区域和小贩交易、储存装备以及接受任务等0102过渡:枢纽区域
高潮:boss关卡一款游戏中可以包含多个boss,最后一个boss被称为最终boss。这通常是游戏的最高潮。Boss要比其他敌人更具挑战性,因此,关卡策划要围绕着boss攻击方式和被击败的方式设计关卡。
不像boss关卡是玩家在游戏中必须完成的关卡,奖励关卡通常和整个故事没有什么关系,玩家并不是一定要完成它才能进入下一个关卡。奖励关卡可以出现在整个游戏中,也可以仅出现在某一点上。额外奖励的关卡
No.1通过对玩家的挑战以及给他们那些用来挑战的东西,你就可以把各种组成游
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