第九真实感图形.pptVIP

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简单光照明模型-光的衰减当Z0Zf时,取S0=Sf当Z0Zf时,取S0=Sb当Z0e[Zb,Zf]时,取原亮度I按比例S0与融和亮度Idc混合,目的是获得最终用于显示的亮度I’,Idc由用户指定,第31页,共81页,星期日,2025年,2月5日简单光照明模型-光的衰减特例:取Sf=1,Sb=0,Idc=0,则当物体位于参考面之前时,S0=Sf=1,I’=I,即亮度没有被衰减。当物体位于后参考面之后时,S0=Sb=0,I’=Idc=0,即亮度衰减为0。而当Z0e[Zb,Zf]时,I’=S0I,亮度被部分衰减。由此可以产生较好的效果。第32页,共81页,星期日,2025年,2月5日简单光照明模型-彩色场景的产生产生彩色选择合适的颜色模型----RGB模型为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程第33页,共81页,星期日,2025年,2月5日简单光照明模型-彩色场景的产生系数分解上述各等式中,右端的矢量用来控制表面的基本颜色,当选定了物体表面的颜色之后,它们就固定不变了。用户通过调节Ka,Kd,Ks来改变表面的反射率。第34页,共81页,星期日,2025年,2月5日简单光照明模型-彩色场景的产生新的光照明方程统一表示第35页,共81页,星期日,2025年,2月5日简单光照明模型-多个光源采用多个光源采用m个光源的光照明方程第36页,共81页,星期日,2025年,2月5日简单光照明模型-多个光源例子:其中a图:线框图b图:环境光c图:增加漫反射d图:增加镜面反射e图:增加光的衰减f图:两个点光源第37页,共81页,星期日,2025年,2月5日Phong光照明模型的不足Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型经验模型,Phong模型存在不足:显示出的物体象塑料,无质感变化没有考虑物体间相互反射光镜面反射颜色与材质无关镜面反射大入射角失真现象第38页,共81页,星期日,2025年,2月5日多边形绘制方法分类:均匀着色与光滑着色均匀着色方法:任取多边形上一点,利用光照明方程计算出它的颜色,用这个颜色填充整个多边形适用场合:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示;第39页,共81页,星期日,2025年,2月5日多边形绘制方法缺点:产生的图形效果不好。如左图:相邻两个多边形的法向不同,计算出来的颜色也不同,因此造成整个物体表面的颜色过渡不光滑。如何解决?光滑着色,亦称插值着色 Gouraud着色方法 Phong着色方法第40页,共81页,星期日,2025年,2月5日Gouraud着色方法Gouraud于1971年提出,又被称Gouraud明暗处理基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色。即它是一种颜色插值着色方法。注意:Gouraud着色方法并不是孤立的处理单个多边形,而是将构成一个物体表面的所有多边形(多边形网格)作为一个整体来处理。第41页,共81页,星期日,2025年,2月5日Gourand着色方法对多边形网格中的每一个多边形,Gourand着色处理分为如下四个步骤:步骤 1、计算多边形的单位法矢量 2、计算多边形顶点的单位法矢量第42页,共81页,星期日,2025年,2月5日与某个顶点相邻的所有多边形的法向平均值近似作为该顶点的近似法向量计算出的平均法向一般与该多边形物体近似曲面的切平面比较接近Gouraud着色方法-顶点法向计算第43页,共81页,星期日,2025年,2月5日Gourand着色方法 3、利用光照明方程计算顶点光强(颜色) 4、对多边形顶点光强(颜色)进行双线性插值,获得多边形内部各点的光强(颜色)第44页,共81页,星期日,2025年,2月5日Gourand着色方法-光强插值双线性光强插值:假设待绘制的三角形投影为P1P2P3,Pi的坐标为(xi,yi),i=1,2,3;一条扫描线与三角形的两条边分别交于A(xA,yA),B(xB,yB)两点。P(x,y)是AB上的一点。A点的颜色IA由P1、P2点的颜色I1、I2线性插值得到第45页,共81页,星期日,2025年,2月5日Gourand着色方法-增量算法采用增量算法可以加速计算。1)当扫描线y递增一个单位变为y+1时,IA、IB的增量分别为DIA,DIB,即第46页,共81页,星期日,2025年,2月5日Gourand着色方法-增量算法2)当x递增一个单位时,

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