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- 2025-08-23 发布于陕西
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*****************案例7.1飞翔ADOBEFLASHCS6案例目的通过制作“飞翔”动画,了解骨骼动画的原理,初步掌握骨骼动画的制作方法和操作技巧。飞翔“飞翔”效果图案例分析“飞翔”动画主要是使用钢笔工具绘制鸟的翅膀和身体,利用骨骼工具完成鸟翅膀的骨骼的创建,最终完成鸟飞翔的动画。飞翔01创建一个新的Flash文档,类型为ActionScript3.0,设置舞台大小为620*400像素,背景为浅蓝色(#99CCFF)。导入素材实践操作0101执行“文件/导入/导入到库”命令,弹出“导入到库”对话框,将素材导入库中。导入素材02实践操作02执行“插入/新建元件”命令,或按快捷键【Ctrl+F8】,新建一个影片剪辑元件,元件名称为“元件1”,进入影片剪辑元件编辑界面。制作“鸟”影片剪辑元件03实践操作02使用钢笔工具绘制“鸟”的左翅膀。制作“鸟”影片剪辑元件04实践操作02右击左翅膀,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,新建图层2粘贴帧。制作“鸟”影片剪辑元件05实践操作02选择任意变形工具,将“鸟”的左翅膀水平翻转到右侧。制作“鸟”影片剪辑元件06实践操作02新建图层3,使用钢笔工具绘制“鸟”的身体,最终效果如图所示。制作“鸟”影片剪辑元件07实践操作02使用骨骼工具在“鸟”左翅膀的位置添加骨骼。制作“鸟”影片剪辑元件08实践操作02在“时间轴”面板中选择“骨架_2”图层的第10帧,右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入姿势”命令,使用选择工具调整骨骼的位置;在第20帧右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入姿势”命令。制作“鸟”影片剪辑元件09实践操作02按上述方法,选择图层2,为右翅膀添加骨骼。制作“鸟”影片剪辑元件10实践操作03单击“场景1”按钮,返回场景,将背景图片拖入舞台,并调整其大小与舞台一致。搭建舞台,完成动画11实践操作03新建图层2,将“鸟”影片剪辑元件拖入舞台。搭建舞台,完成动画12实践操作03新建图层2,在第75帧,右击,选择插入关键帧,创建传统补间动画,调整“鸟”的位置和大小,完成“鸟”越飞越远的动画。搭建舞台,完成动画13实践操作03选择图层2的所有帧,新建图层3和图层4,分别在第10帧和第20帧粘贴帧,完成三只鸟飞翔的动画。搭建舞台,完成动画14实践操作飞翔1.骨骼动画的介绍在FLASH中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种是元件,可以是影片剪辑、图形元件和按钮,如果是文本,则需要将文本转换为元件。实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。相关知识飞翔(1)正向运动与IK反向运动正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。IK反向运动是依据反向运动学的原理对层次连接后的复合对象进行运动设置,是使用骨骼关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。要使用IK反向运动,需要对单独的元件实例(图形、影片剪辑、按钮)或单个形状的内部添加骨骼。添加了骨骼后,在一个骨骼移动时,与起动运动的骨骼相关的其他连接骨骼也会移动。使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可。通过反向运动,可以更加轻松地设置自然运动。相关知识飞翔(2)模型动画的方式当前模型动画有两种方式,即顶点动画和骨骼动画。在顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置为模型生成动画。(3)骨骼动画的常用术语骨骼链称为骨架。在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连。骨架可以是线性的或分支的。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。骨骼之间的连接点称为关节。相关知识
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