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消隐及真实感图形生成技术观察空间的定义及转换三维裁剪投影消隐消隐投影光照效果生成投影线框图消隐图真实感图形三维形体
线框图01消隐图02真实感图形03
消隐技术线框图的二义性:
消隐算法物体空间的消隐算法:物体空间是指物体所在的空间。这类算法是将物体表面的k个多边形中的每个面与其余k-1个面进行比较,精确地求出物体上每个棱边或每个面的遮挡关系。算法的计算量正比于k2。图象空间的消隐算法:图象空间是相对于物体空间的,在消隐算法中,图象空间就是屏幕坐标空间。这类算法对屏幕上的每个象素进行判断,以决定物体上哪个多边形在该象素点上是可见的。若屏幕上有m*n个象素点,物体表面上有k个多边形,则该类消隐算法计算量正比于m*n*k。
是一种典型的、也是最简单的图象空间消隐算法。YXOZjip1p2屏幕物体R深度缓存算法
1、ZB为深度缓存,FB为帧缓存,初始化ZB和FB,使得ZB(i,j)=机器最大值,FB(i,j)=背景颜色。其中,i=1,2,…,m.j=1,2,…n.2、FORj=1,n//第j根扫描线。 FORi=1,m//第j根扫描线上第i个像素。 FORk=1,N//第k个多边形Pk 2.1令Zij=机器最大值 2.2判断点(i,j)是否在多边形Pk在XOY面上的投影多 边形内; 2.2若点(i,j)在Pk的投影多边形内,则计算多边形Pk 在点(i,j)处的深度值Zij; 2.3比较Zij与ZB(i,j)的大小,若ZijZB(i,j),则令 ZB(i,j)=Zij;FB(i,j)=多边形Pk的颜色。
优点:算法简单,在X、Y和Z方向上没有进行任何排序,和任何相关性计算。便于硬件实现。现在一般高档图形工作站上,除了帧缓存外,还带有用于消隐的深度缓存,从而克服了深度缓存算法占用大量存储单元的缺点。便于并行处理,进一步提高算法的速度。
画家算法(深度排序算法)是介于物体空间消隐和图象空间消隐的一种方法,在物空间中计算物体上各面可见性的优先级,然后在像空间中产生消隐图。计算物体上各面的可见性的优先级,是按多边形离视点的远近来进行排序,建立一张优先级表。距离视点近的优先级高,远的优先级低。生成图象时,优先级低的多边形先画,优先级高的多边形后画。
上图给出另外几个更复杂的情况,无法直接建立正确的深度优先表。解决方法是沿多边形所在平面间的交线循环分割这些多边形,至最后可完全确定其优先级表。见虚线所示。下图给出的4种情况均可直接按优先级表的顺序处理,不必做特殊处理,显示结果符合实际情况。zxzxPQPQzxPQzxPQ
真实感图形生成技术随着计算机技术与图形学的发展以及光栅显示器的出现,加上包括存储器在内的各种计算机硬件的性能提高,使得需要高速计算花大存储量的真实感图形生成成为可能。真实感图形生成技术需要解决如下技术:着色光照纹理透明
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良好的真实感图形显示应该具备以下特点:能反映物体表面颜色和亮度的细微变化;能表现物体表面的质感;能表现光照下的物体阴影,极大地改善场景的深度感和层次感,充分体现物体间的相互遮挡关系;能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像效果。
决定一个物体的外观的因素主要有以下几个方面:添加标题添加标题添加标题添加标题添加标题其次是物体的表面特性;包括材料的粗糙度、感光度、表面颜色和纹理等。照射物体的光源性质。从光源发出的光有亮有暗、有不同的颜色,我们可以用光的波长和光的强度来描述。光源还有点光源、线光源、面光源和体光源之分。物体与光源的相对位置。相对位置决定了物体反射光线的情况,决定了高光区,背光区等在物体上的位置。最后是物体周围的环境。它们通过对光的反射和折射,形成环境光,在物体表面上产生一定的照度。首先是物体本身的几何
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