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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是主流虚拟现实开发引擎?
A.Blender
B.Unity
C.Photoshop
D.AutoCAD
答案:B
解析:Unity是全球主流的VR开发引擎,支持多平台输出和丰富的VR插件(如OculusIntegration)。A选项Blender是3D建模软件,C选项Photoshop是图片处理软件,D选项AutoCAD是二维/三维设计软件,均非开发引擎。
VR头显的“视场角(FOV)”通常指?
A.屏幕分辨率
B.人眼能看到的最大角度范围
C.设备重量
D.无线传输延迟
答案:B
解析:视场角(FieldofView)是用户通过头显能看到的场景角度范围,通常VR头显FOV在90°-120°之间。A是分辨率参数,C是重量参数,D是延迟参数,均与FOV无关。
以下哪项属于VR空间定位技术中的“内向外追踪”?
A.OculusLighthouse(基站)
B.手机陀螺仪
C.HoloLens的环境感知摄像头
D.HTCVive的激光定位
答案:C
解析:内向外追踪(Inside-Out)通过设备自身传感器(如摄像头)识别环境实现定位,HoloLens的环境感知摄像头属于此类。A、D是外向内追踪(Outside-In),需外部基站;B是惯性追踪,不依赖环境识别。
VR开发中“晕动症”的主要成因是?
A.画面分辨率过高
B.视觉运动与前庭觉不一致
C.手柄震动过强
D.场景色彩过于鲜艳
答案:B
解析:晕动症核心原因是视觉感知的运动(如画面旋转)与前庭系统(内耳感知的身体实际运动)的信息冲突,导致神经信号矛盾。其他选项与晕动症无直接关联。
以下哪项是VR渲染的典型技术?
A.单眼渲染
B.多线程渲染
C.2D正交投影
D.线框渲染
答案:B
解析:VR需同时渲染左右眼画面,多线程渲染(如Unity的SRP)可提升渲染效率,降低延迟。A错误(需双眼并行渲染),C是2D渲染方式,D是调试用渲染模式。
OculusSDK主要支持的开发平台是?
A.Android
B.iOS
C.Windows
D.以上都是
答案:D
解析:OculusSDK(现MetaSDK)支持Windows(PCVR)、Android(Quest系列)及iOS(部分工具链),覆盖主流VR硬件平台。
VR应用性能优化的关键指标“眩晕阈值”通常指?
A.帧率低于90Hz
B.延迟超过20ms
C.多边形数量超过100万
D.纹理分辨率低于2K
答案:B
解析:研究表明,当输入到显示的延迟超过20ms时,用户易产生眩晕,因此20ms是关键阈值。A选项90Hz是推荐帧率(非阈值),C、D是影响性能的因素但非直接阈值。
以下哪类文件格式最适合VR场景中的3D模型?
A.PSD(图片)
B.FBX(三维模型)
C.DOC(文档)
D.MP4(视频)
答案:B
解析:FBX格式支持三维模型、骨骼动画、材质等多信息,是VR开发中常用的模型交换格式。其他选项分别为图片、文档、视频格式,无法直接用于3D场景。
VR空间音频的核心作用是?
A.提升音量
B.模拟声音的空间方位感
C.减少背景噪音
D.增强音乐立体声
答案:B
解析:空间音频通过HRTF(头部相关传输函数)技术模拟声音的方位、距离和反射,让用户感知声音的空间位置(如左侧3米处有脚步声)。其他选项是普通音频功能,非空间音频核心。
VR开发流程中“原型验证”阶段的主要目标是?
A.完成美术资源制作
B.测试核心交互逻辑的可行性
C.优化最终版本性能
D.编写用户手册
答案:B
解析:原型验证阶段通过快速开发(如使用Unity的PlayMode)验证核心玩法或交互是否符合预期(如手柄抓取是否自然),是早期迭代的关键环节。其他选项属于后续阶段任务。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR头显核心硬件组件的有?
A.显示面板(LCD/OLED)
B.光学透镜(菲涅尔透镜)
C.惯性测量单元(IMU)
D.机械键盘
答案:ABC
解析:显示面板提供图像输出,光学透镜矫正畸变并放大画面,IMU(陀螺仪+加速度计)用于头部姿态追踪,均为核心组件。D是外部输入设备,非头显内置核心组件。
VR交互设计的常见方式包括?
A.手势识别
B.手柄按键
C.眼动追踪
D.语音命令
答案:ABCD
解析:现代VR支持多种交互方式:手势(如LeapMotion)、手柄(如OculusTouch)、眼动(如Pico4Pro)、语音(如ViveFocus3),均为常见设计方向。
以下哪些技术可用于降低VR渲染延迟?
A.异步时
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