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2025年下学期高中数学与游戏经济系统设计试卷
一、单项选择题(每题5分,共30分)
在开放世界游戏《幻想大陆》中,玩家通过采集草药获得金币的过程服从正态分布N(120,302),即每日平均收益120金币,标准差30金币。若系统设定每日收益前2.3%的玩家可获得额外奖励,则玩家至少需要单日采集多少金币才能达标?()
A.150
B.180
C.210
D.240
某MOBA游戏采用双重货币体系:点券(充值货币)与金币(游戏内货币)的兑换比例为1:100。已知皮肤定价遵循一次函数模型P=0.5x+2000,其中x为点券数量。若玩家通过完成每日任务获得500金币,需积累多少天才能购买定价18000金币的皮肤?()
A.32天
B.36天
C.40天
D.44天
卡牌游戏《英灵召唤》中,SSR卡牌的抽取概率为1.5%,每100次抽取必出SSR(保底机制)。若玩家单次抽取,连续50次未获得SSR的概率最接近以下哪个值?()
A.47.2%
B.52.8%
C.61.4%
D.76.3%
在模拟经营游戏中,店铺收入R与客流量x的关系满足二次函数R=-0.1x2+20x-500。为使日收入最大化,最佳客流量应为多少人?()
A.80人
B.100人
C.120人
D.150人
沙盒游戏《创世纪元》采用资源管理经济模型,木材、矿石、食物的交易比例为3:2:1。玩家甲用150单位木材可交换多少单位食物?()
A.25单位
B.50单位
C.75单位
D.100单位
某游戏的强化系统中,装备强化成功率随等级提升呈指数衰减。已知+10强化成功率为50%,+11为25%,+12为12.5%。则一件装备从+10强化至+12成功的概率为()
A.6.25%
B.12.5%
C.18.75%
D.25%
二、填空题(每题6分,共30分)
回合制游戏中,角色每回合造成的伤害值X服从参数λ=4的泊松分布(P(X=k)=e??·4?/k!)。则连续两回合伤害总和为5的概率是__________(精确到小数点后三位)。
MMORPG游戏中的拍卖行收取5%的交易税。玩家出售一件装备获得1200金币,实际到手金额与系统税收的方差比为__________。
设游戏内货币流通量M与玩家在线人数N的关系为M=1000N+0.02N2。当在线人数从1000人增至1200人时,货币流通量的平均变化率为__________金币/人。
在概率分布直方图中,某道具掉落率在[10,20]区间的频率为0.35,组距为5,则该区间对应的矩形高度为__________。
某游戏公司为调控经济,对高价值道具交易征收累进税:交易额1000金币以下部分收3%,超过部分收5%。玩家出售一件8000金币的道具,需缴纳税款__________金币。
三、解答题(共90分)
12.游戏经济系统设计:货币模型构建(20分)
某手游计划设计三重货币体系:
基础货币:银币(任务产出)
高级货币:金币(充值或1000银币兑换1金币)
稀有货币:钻石(活动限定,不可交易)
(1)若玩家每日可通过任务获得8000银币,系统每日回收银币总量为玩家产出量的30%,建立银币流通量S(t)的微分方程模型(假设玩家数量稳定);
(2)求解该微分方程,分析长期运行下银币是否会出现通货膨胀;
(3)若引入金币与银币的动态兑换机制(汇率随银币流通量变化),设计一个可调节的汇率函数f(S),使两种货币保持价值稳定。
13.概率统计应用:抽卡系统设计(25分)
某二次元游戏的角色池设定如下:
普通UP池:角色A概率0.7%,角色B概率0.7%,其他四星角色概率18.6%
保底机制:每90次抽取至少获得1个UP角色(A或B)
天井机制:200次抽取可直接兑换UP角色
(1)绘制单次抽取时各稀有度角色的概率分布列;
(2)计算玩家在70-90次抽取区间内获得UP角色的概率;
(3)若玩家目标为获取角色A,从概率角度分析单抽与十连抽哪种策略更优?
14.函数模型应用:副本收益优化(25分)
《暗黑秘境》游戏中,玩家挑战副本的收益R与挑战次数n的关系如下:
前5次:R=50n(线性增长)
6-15次:R=250+20(n-5)(减速增长)
15次以后:R=450(收益封顶)
(1)写出收益函数R(n)的分段函数表达式;
(2)计算每日最佳挑战次数(假设单次挑战耗时10分钟,每日可投入2小时);
(3)若系统调整为每次挑战后收益衰减5%的指数模型,比较两种模型对玩家行为的影响。
15.综合应用题:经济系统平衡调控(20分)
某MMORPG游戏出现严重通货膨胀,具体表现为:
玩家日均产出金币150万,系统消耗仅50万
装备价格月增长率达30%,远超玩家收入增长
(1)建立通货膨
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