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  • 2025-10-24 发布于山东
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融合创新视域下电子白板在中学历史教学中的应用策略.docx

融合创新视域下电子白板在中学历史教学中的应用策略

董亚伟张琳琳

摘要:融合创新是STEAM教育的基本理念。交互式电子白板技术已广泛应用于教育领域,对基础教育的改革与发展产生了较为深刻的影响。作者在STEAM教育理念下研究现代信息技术在中学课堂教学中的深度融合策略,对于推动基础教育改革具有重要的参考价值与现实意义。

中图分类号:G434文献标识码:A论文编号:1674-2117(2018)19-0066-03

交互式电子白板技术已广泛应用于教育领域,对基础教育的改革与发展产生了较为深刻的影响,交互式电子白板技术强大的功能优势,对传统的教与学提出了挑战,推动了教师教学方式、教学理念及学生学习方式的转变。

整合教学资源,创设历史情境

此外,教师可以利用电子白板创建个人教学资源库。在备课中,笔者将收集到的与课题有关的教学素材提前上传至個人资源库中。当讲述到新中国外交政策的历史背景时,能很便捷地将需要的文本、地图、视频等素材从资源库中拖拽出来。然后根据学生探究情况,选择合适的时机,利用电子白板擦除、圈画、聚光灯等功能来引导学生深度解读史料,增强了学生的探究欲。这一方面使课堂教学突破了传统课堂须预设教学流程的限制,大大提升了课堂的实效性;另一方面也避免了答案提前预设的单一性和固定化。而且,新技术的应用紧紧抓住了学生的眼球,提高了学生持续参与深度学习的兴趣。

总之,在课堂教学中,教师应鼓励学生多发现问题、提出问题,并随时根据课堂中学生的实际需要,运用现代信息技术合理地调用准备好的课程资源,甚至是跨学科的教学素材,引导学生探究,进而培养学生的资源整合能力、问题解决能力与创新实践能力。

小组合作学习,提升课堂效率

新课改以来,小组合作式学习一直是众多一线教师组织课堂教学的主要形式。基于项目制学习的STEAM教育也非常重视同伴之间的互助学习。从某种意义上讲,小组合作学习是解决问题的探究过程,而问题解决的前提需要掌握大量的学习资源。围绕课题内容,笔者设计了三组教学活动:

第二,浏览外交部官网当天的新闻,小组间围绕一个热点话题模拟一场新闻发布会。

三组活动围绕历史学科核心素养进行设计,指向培养学生的综合能力,但各有侧重。第一组创设了一个历史情景,让学生在情感体验中提升解决问题的能力;第二组让学生进行角色扮演,引导学生在模拟活动中培养理性思维能力;第三组意图让学生借助现代信息技术手段,在动手实践活动中掌握基础知识,形成时空观念。

融合现代信息技术,创设趣味教学环境

学生在该教学环节呈现了应用手机思维导图APP,将自己的知识、技能、观点等外化出来的学习活动过程,通过使用现代信息技术将思维转换为图表表达出来。学生通过互动,在群体活动中相互启发、合作探究、评价反馈,做到了多元智能的学习。学生在应用手机思维导图APP的过程中,学习到了大量教材之外的知识,掌握了各种与信息技术相关的技能与方法,通过小组合作的学习,培养了和他人合作的意识与能力。这个环节表明,在信息技术支持下,采用真实的、情境化的、基于问题解决的教学活动是能够更深入、更有效促进学生的学习的。

笔者认为,现代信息技术与课堂教学的深度融合不仅能提高课堂教学的互动性和趣味性,还能成为扎实有效地解决课堂生成问题的重要教学策略。

体验人物角色,渗透公民教育

利用电子白板的互动技术,通过“走进外交部”这一主线的串联,本节课的重难点知识不仅在学生的头脑中形成了一个知识体系,而且在知识生成的过程中,课魂即“和而不同的外交智慧”也灵动地彰显出来,并伴随着学生思维的提升,潜移默化地渗透于学生情感的深处。“和而不同”作为中国传统文化的精髓,不仅仅是处理国与国之间关系的重要理念,同样也适用于人与人之间的交往。培养全面发展的人,要关注人的主体性、社会性和文化性的和谐统一。

作为一名现代公民,不仅要有独立的个性,还应具备开放的精神、合作的意识。在现代信息技术教育的背景下,这种公民素养的提升,逐渐突破了传统课堂严重依赖教师言辞说教的限制,变得更加有效和便捷。教师可以随时根据教学情景的需要,整合教学资源,创设体验情景,如《大国外交》的视频、新中国历任外交部长的介绍等。例如,在本节课的教学实践活动中,笔者借助电子白板选播了一段《大国外交》的视频,与此相应,设计了一个开放式的互动交流话题:“作为一名大国公民,我们应如何做才能实现中国梦”。学生纷纷举手发言:“作为中国公民,我们应该汲取中国传统文化的智慧,肩负起时代赋予我们的历史使命,树立社会责任意识,用世界的眼光,理性地处理国与国之间的关系。”……

电子白板是辅助教学的重要工具,具备交互性强的特点,使得知识传授、情感渗透的路径更多元、智能。STEAM教育的发展趋势促使教师着眼于学生发展的核心素养,整合课程资源,并借助现代信息技术选择适宜学生接受的方式融入,引导学生在“玩中学”,

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