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人人都能学会编程
综合上述情况,算法教学在高中是很难有效开展的。那么,算法教学的出路何在?
算法思维的本质是抽象和自动化。算法中的抽象属于人的思维范畴,可使用图符系统(如流程图)或形式化语言(如伪代码)来表达,当然,也可以直接用自然语言表达,但最终要落实在能够由机器自动化执行上。算法思维连接“人”和“机器”,为确保机器的自动化,必须在抽象过程中进行精确无歧义、人易懂易操作、机器也能执行的符号标记。此时此刻,我们渴望有一种“翻译工具”,能把这种抽象的符号系统,直接“翻译”为计算机能执行的软件,实现从“抽象”到“自动化”的软着陆。
自然语言是人的语言,但机器不懂(随着人工智能的发展,将会有改善);伪代码是意在跨越各种计算机语言而提出的一种通用的、简明的文字符号系统,书写伪代码,实际上需要有程序思维和代码基础,所以不太适合初学者,而且伪代码并不能被计算机执行;计算机程序设计语言,是机器能懂的语言,虽然经过多轮迭代进化,计算机语言已经离人类语言越来越近了,但对初学者而言,中间仍有巨大的鸿沟。怎么顺利跨越这道鸿沟呢?
探究算法教学,其实也就是三个基本步骤:第一步,从分析问题得到用纸和笔分步骤可实现的通用算法,可称为纸笔算法;第二步,把用自然语言描述的纸笔算法转为用流程图表达;第三步,把流程图翻译为程序代码实现算法。高中数学“算法初步”教学,往往实现了前两步,无力实现第三步,倒在了算法被实证检验的最后一公里,使教学最终沦为令学生厌烦的“纸上谈兵”。高中信息技术课程中的“算法与程序设计”教学,则往往走向另一个极端:为了“解决问题”,常常舍弃算法构思与流程图,即抛弃了前两步,直接编写代码,至于为什么要这么写代码,常常无法向学生讲清楚,而且若代码较长,学生更接受不了,编程成为无源之水、无本之木。
综合两者,理想的算法教学是,第一步是根基,不可偏废,只能通过启迪学生数学分析能力、抽象逻辑思维能力、建立数学模型等来达成;第二步要易于用计算机软件实现;第三步则要由计算机软件自动实现。如果学生能用拖拽图标的方式轻松地绘制流程图,系统能够根据流程图和学生键入的信息自动生成程序代码,那么在研究、设计算法时,就能暂时不理会程序语言代码和实现的细节,只需专注于算法思想,这样就大大降低了算法入门的门槛。显然,教师需要一个算法教学的工具平台,来辅助解决两个问题:一是快捷方便地绘制、修改流程图,二是自动编程实现算法、验证算法。
“画程软件”应运而生。“画程”,寓意“用画图(流程图)的方式画出程序来”。画程软件能把流程图自动翻译为程序代码(支持Python,Java,C,C++,VB,QB等六种计算机高级语言),能编译(或解释)运行实现算法,这样就使原来的算法教学的三步变成了两步:第一步,设计算法(用自然语言表示);第二步,用画程软件画出流程图,而这个流程图是可以执行的。画程软件避免了一些教师上机操作底气不足的尴尬,解放了教师;降低了算法入门门槛,适合初学者,释放了学生;可轻而易举地改变算法,是学生自主研习算法的好工具,激活了课堂。该软件对电脑设备要求低,操作简单。因此,画程软件成为中小学普及编程教学的极好平台,使人人都能学会编程成为可能。
程序教学1.0和2.0,都是以“电脑”和“知识”为中心,学生要花大量精力学习它们的各种规则,才能小心谨慎地驾驭它们。令人“愤怒”的是,不同的计算机语言即使实现同样的功能,它们似乎也要故意使用不同的关键词和语法规则(如下表),使得人们总是为应该学习什么语言而纠结。
例如,要输入一个变量,就要根据不同的语言选择不同的“关键词”,是input,还是read,是scanf还是cin,抑或next(),还要严格遵守其语法规则,否则机器就罢工。
引入画程软件后,程序教学升级为3.0,教学以“学生”和“思维”为中心,学生只要会用纸和笔解决问题,写成步骤,就可以轻而易举地画出流程图,让计算机去编写代码并运行解决问题。如输入变量a,只需在“输入图标”中键入变量a就行了,至于怎么写出合法的输入语句,那是画程软件的事、机器的事。
下面笔者以“有限验证考拉兹猜想”为例,说明画程软件的用法。
1.问题描述与算法设计
设计算法验证考拉兹猜想(当然只能是在有限的数据范围内验证),可用自然语言来描述算法:
第一步,輸入n(正整数);
第二步,若n为偶数,则将其除以2,否则(n为奇数),将其乘以3后加上1,结果仍用n表示;
第三步,如果n等于1,退出到第4步,否则转回到第2步;
第四步,输出“考拉兹猜想成立!”。
2.用“画程”软件绘制流程图
画程初始化时,就自动产生了一个只有“开始”图标和“结束”图标的(空的)流程图,它们之间有一根流程线相连。“开始”图标上有一个小红旗,表示当前主流程图(画程允许在一个流程图文件中有多个主流程图共存,以便于比较不同的算法,当然只
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