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2025年大学《电子竞技运动与管理》专业题库——大学生如何参与电子竞技运动
考试时间:______分钟总分:______分姓名:______
一、选择题(每题2分,共20分)
1.下列哪一项不是电子竞技的显著特点?
A.竞技性B.娱乐性C.技术性D.经济性
2.电子竞技起源于哪个国家?
A.中国B.美国C.韩国D.日本
3.以下哪个组织正式承认电子竞技为正式体育项目?
A.联合国B.国际奥委会C.国际足联D.国际篮球联合会
4.大学生参与电子竞技的主要途径不包括?
A.加入电子竞技社团B.参加电子竞技比赛C.自主进行电竞项目开发D.从事电子竞技职业解说
5.以下哪项不是大学生参与电子竞技可能带来的益处?
A.提升团队协作能力B.培养战略思维能力C.增强身体素质D.提高学业成绩
6.针对大学生游戏成瘾问题,以下哪种方法是不恰当的?
A.设定游戏时间限制B.寻求专业心理咨询C.完全禁止玩游戏D.培养其他兴趣爱好
7.以下哪个领域不属于电子竞技产业链?
A.电竞赛事B.电竞俱乐部C.电竞教育D.传统体育用品
8.大学生在参与电子竞技过程中需要遵守的核心道德规范是?
A.追求胜利B.尊重对手C.虚报年龄D.使用外挂
9.以下哪项不是电子竞技相关的法律法规?
A.《网络安全法》B.《体育法》C.《反不正当竞争法》D.《著作权法》
10.电竞战队管理中,以下哪项不是重要的工作内容?
A.队员招募与培训B.赛事策略制定C.队员日常生活管理D.赞助商洽谈
二、填空题(每空1分,共15分)
1.电子竞技是指通过电子设备,以___、___和___等电子方式进行对抗,具有___、___和___等特性的体育项目。
2.大学生参与电子竞技可以通过___、___、___等多种途径实现。
3.为了平衡电子竞技与学业,大学生需要合理安排___,提高___效率。
4.电竞俱乐部是电子竞技产业发展的重要载体,其运营涉及___、___、___等多个方面。
5.在电子竞技赛事中,公平竞赛原则要求参赛选手___、___、___。
三、简答题(每题5分,共20分)
1.简述大学生参与电子竞技的积极影响。
2.大学生如何选择适合自己的电子竞技项目?
3.针对大学生可能出现的游戏成瘾问题,提出至少三种应对策略。
4.电竞产业有哪些主要的发展趋势?
四、论述题(10分)
结合自身实际或身边案例,论述大学生参与电子竞技的意义,并分析其中可能存在的风险及应对措施。
五、案例分析题(15分)
某高校电子竞技社团组织了一场校内比赛,但在比赛过程中出现了选手使用外挂、场外指导等违规行为,导致比赛结果受到影响。请分析这一案例中存在的问题,并提出相应的改进措施,以促进该校电子竞技活动的健康发展。
试卷答案
一、选择题
1.D
解析:电子竞技具有竞技性、娱乐性、技术性和观赏性等特点,经济性是其衍生出来的属性,而非核心特点。
2.B
解析:电子竞技起源于20世纪70年代的美国,早期以街机游戏和大学校园内的计算机游戏为主。
3.B
解析:国际奥委会在2021年宣布承认电子竞技为正式体育项目,并允许其参与奥运会。
4.D
解析:大学生参与电子竞技的主要途径包括加入电子竞技社团、参加电子竞技比赛、自主进行电竞项目开发等,从事电子竞技职业解说通常是职业选手或专业人士的领域。
5.D
解析:大学生参与电子竞技可能带来提升团队协作能力、培养战略思维能力、增强身体素质等益处,但并不能保证提高学业成绩,需合理安排时间。
6.C
解析:针对大学生游戏成瘾问题,可以设定游戏时间限制、寻求专业心理咨询、培养其他兴趣爱好等方法,完全禁止玩游戏可能适得其反。
7.D
解析:电子竞技产业链包括电竞赛事、电竞俱乐部、电竞教育等,传统体育用品不属于电子竞技产业链。
8.B
解析:尊重对手是电子竞技的核心道德规范之一,追求胜利、使用外挂、虚报年龄等行为均不符合道德规范。
9.C
解析:电子竞技相关的法律法规包括《网络安全法》、《体育法》、《著作权法》等,反不正当竞争法主要针对市场经济活动中的不正当竞争行为。
10.D
解析:电竞战队管理的重要内容包括队员招募与培训、赛事策略制定、队员日常生活管理等,赞助商洽谈通常是市场或商务部门的工作。
二、填空题
1.电子设备,人与人,人与计算机,竞技性,互动性,虚拟性
解析:电子竞技是通过电子设备进行人与人之间或人与计算机之间的对抗,具有竞技性、
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