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2025年3D建模与渲染设计师认证考试模拟题及答案
一、单项选择题(每题2分,共20题,合计40分)
1.在Maya2025版本中,用于快速生成有机模型表面细节的智能工具是()
A.PolyBoolean
B.SubdivisionSurface(细分曲面)
C.Turbosmooth
D.LiveBoolean
答案:B(细分曲面通过增加多边形密度生成平滑表面,是Maya中处理有机模型细节的核心工具;Turbosmooth为3dsMax功能,LiveBoolean用于实时布尔运算)
2.PBR(基于物理的渲染)材质中,控制表面对环境反射强度的核心参数是()
A.粗糙度(Roughness)
B.金属度(Metallic)
C.漫反射(Diffuse)
D.高光强度(Specular)
答案:B(金属度决定表面是金属(全反射)还是非金属(部分反射),直接影响环境反射强度;粗糙度控制反射模糊程度)
3.以下哪种多边形类型无法被渲染引擎正确识别?()
A.三角形(Triangle)
B.四边形(Quad)
C.五边形(N-Gon)
D.凹多边形(ConcavePolygon)
答案:C(现代渲染引擎对N-Gon(边数≥5的多边形)的计算易出错,可能导致法线错误或着色异常;凹多边形可通过三角化处理)
4.在BlenderCycles渲染器中,用于模拟光线在介质中散射的节点是()
A.玻璃着色器(GlassBSDF)
B.体积散射(VolumeScatter)
C.次表面散射(SubsurfaceScattering)
D.透明着色器(TransparentBSDF)
答案:B(体积散射用于雾、烟等体积介质;次表面散射模拟光线穿透半透明物体(如皮肤)的内部散射)
5.拓扑优化中,“边循环(EdgeLoop)”的主要作用是()
A.减少多边形数量
B.控制模型变形时的平滑度
C.提升渲染速度
D.优化UV展开效率
答案:B(边循环沿模型轮廓分布,确保变形(如角色动画)时表面不会出现撕裂或褶皱;减少面数需通过减面工具实现)
6.游戏引擎(如UnrealEngine5.3)中,低模(Low-Poly)模型的三角面数通常限制在()
A.100-500面
B.1000-3000面
C.5000-10000面
D.20000面以上
答案:B(游戏低模需平衡细节与性能,1000-3000面为常见范围;手机端可能更低至500-1500面)
7.渲染时出现“噪点(Noise)”的主要原因是()
A.灯光强度过高
B.采样值(Samples)不足
C.材质反射率过高
D.模型拓扑错误
答案:B(噪点是渲染器采样不充分导致的随机误差,增加采样值可降低噪点;拓扑错误可能导致着色异常而非噪点)
8.以下哪项是ZBrush中“拓扑重布线(Retopology)”的主要目的?()
A.优化高模细节
B.为高模生成低模拓扑
C.提升雕刻效率
D.修复模型破面
答案:B(拓扑重布线通过ZRemesher等工具为高模生成结构清晰的低模拓扑,便于后续UV展开和动画绑定)
9.在3dsMax中,“涡轮平滑(TurboSmooth)”与“网格平滑(MeshSmooth)”的主要区别是()
A.涡轮平滑仅支持四边形
B.网格平滑可调节迭代次数
C.涡轮平滑计算效率更高
D.网格平滑支持实时预览
答案:C(涡轮平滑基于OpenSubdiv技术,计算效率高于传统网格平滑;两者均支持迭代次数调节)
10.影视级渲染中,“全局光照(GlobalIllumination)”的主要作用是()
A.增强主光源亮度
B.模拟光线的多次反射与散射
C.减少阴影噪点
D.提升材质反射清晰度
答案:B(全局光照计算光线在场景中的间接反射(如墙壁反射光到物体),使渲染结果更符合真实物理规律)
11.UV展开时,“岛(Island)”的重叠会导致()
A.材质贴图错位
B.模型拓扑错误
C.渲染速度下降
D.法线方向异常
答案:A(UV岛重叠会使同一贴图区域被多个模型面共享,导致贴图重复或错位;拓扑错误与UV无关)
12.以下哪种贴图类型用于记录模型表面的凹凸细节但不改变模型几何?()
A.法线贴图(NormalMap)
B.位移贴图(Displacemen
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