2025年3D建模与渲染设计师认证考试模拟题及答案.docxVIP

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2025年3D建模与渲染设计师认证考试模拟题及答案

一、单项选择题(每题2分,共20题,合计40分)

1.在Maya2025版本中,用于快速生成有机模型表面细节的智能工具是()

A.PolyBoolean

B.SubdivisionSurface(细分曲面)

C.Turbosmooth

D.LiveBoolean

答案:B(细分曲面通过增加多边形密度生成平滑表面,是Maya中处理有机模型细节的核心工具;Turbosmooth为3dsMax功能,LiveBoolean用于实时布尔运算)

2.PBR(基于物理的渲染)材质中,控制表面对环境反射强度的核心参数是()

A.粗糙度(Roughness)

B.金属度(Metallic)

C.漫反射(Diffuse)

D.高光强度(Specular)

答案:B(金属度决定表面是金属(全反射)还是非金属(部分反射),直接影响环境反射强度;粗糙度控制反射模糊程度)

3.以下哪种多边形类型无法被渲染引擎正确识别?()

A.三角形(Triangle)

B.四边形(Quad)

C.五边形(N-Gon)

D.凹多边形(ConcavePolygon)

答案:C(现代渲染引擎对N-Gon(边数≥5的多边形)的计算易出错,可能导致法线错误或着色异常;凹多边形可通过三角化处理)

4.在BlenderCycles渲染器中,用于模拟光线在介质中散射的节点是()

A.玻璃着色器(GlassBSDF)

B.体积散射(VolumeScatter)

C.次表面散射(SubsurfaceScattering)

D.透明着色器(TransparentBSDF)

答案:B(体积散射用于雾、烟等体积介质;次表面散射模拟光线穿透半透明物体(如皮肤)的内部散射)

5.拓扑优化中,“边循环(EdgeLoop)”的主要作用是()

A.减少多边形数量

B.控制模型变形时的平滑度

C.提升渲染速度

D.优化UV展开效率

答案:B(边循环沿模型轮廓分布,确保变形(如角色动画)时表面不会出现撕裂或褶皱;减少面数需通过减面工具实现)

6.游戏引擎(如UnrealEngine5.3)中,低模(Low-Poly)模型的三角面数通常限制在()

A.100-500面

B.1000-3000面

C.5000-10000面

D.20000面以上

答案:B(游戏低模需平衡细节与性能,1000-3000面为常见范围;手机端可能更低至500-1500面)

7.渲染时出现“噪点(Noise)”的主要原因是()

A.灯光强度过高

B.采样值(Samples)不足

C.材质反射率过高

D.模型拓扑错误

答案:B(噪点是渲染器采样不充分导致的随机误差,增加采样值可降低噪点;拓扑错误可能导致着色异常而非噪点)

8.以下哪项是ZBrush中“拓扑重布线(Retopology)”的主要目的?()

A.优化高模细节

B.为高模生成低模拓扑

C.提升雕刻效率

D.修复模型破面

答案:B(拓扑重布线通过ZRemesher等工具为高模生成结构清晰的低模拓扑,便于后续UV展开和动画绑定)

9.在3dsMax中,“涡轮平滑(TurboSmooth)”与“网格平滑(MeshSmooth)”的主要区别是()

A.涡轮平滑仅支持四边形

B.网格平滑可调节迭代次数

C.涡轮平滑计算效率更高

D.网格平滑支持实时预览

答案:C(涡轮平滑基于OpenSubdiv技术,计算效率高于传统网格平滑;两者均支持迭代次数调节)

10.影视级渲染中,“全局光照(GlobalIllumination)”的主要作用是()

A.增强主光源亮度

B.模拟光线的多次反射与散射

C.减少阴影噪点

D.提升材质反射清晰度

答案:B(全局光照计算光线在场景中的间接反射(如墙壁反射光到物体),使渲染结果更符合真实物理规律)

11.UV展开时,“岛(Island)”的重叠会导致()

A.材质贴图错位

B.模型拓扑错误

C.渲染速度下降

D.法线方向异常

答案:A(UV岛重叠会使同一贴图区域被多个模型面共享,导致贴图重复或错位;拓扑错误与UV无关)

12.以下哪种贴图类型用于记录模型表面的凹凸细节但不改变模型几何?()

A.法线贴图(NormalMap)

B.位移贴图(Displacemen

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