Cocos2d-x入门教程:TexturePacker图像处理工具核心功能.pdfVIP

Cocos2d-x入门教程:TexturePacker图像处理工具核心功能.pdf

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Cocos2d-x初入学堂-TexturePacker非常棒的图像处理工具

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题,OpenGLES纹理的宽和高都要是2次幂数,以刚才的例子来说,假如

start.png本身是480x320,但在载入内存後,它其实会被变成一张512x512的纹理,而

start.png则由101x131变成128x256,默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张的

时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte

分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载的话,你可以通过下面的来计算出将要消

耗多少内存来加载:

图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytesperpixel)

=

内存大小

此时,如果你有一张512×512的,那么当你使用默认的像素格式去加载它的

话,那么将耗费

512×512×41MB(好多啊!)

第二点:再看看关於渲染速度方面,OpenGLES上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和

glDrawArray的呼叫,刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次

glDrawArray,我们这里只画3样东西,所以不会看到有什麽问题,但如果我们要渲染几十个

甚至几百个图像,速度上就会被拖慢.很明显这并不是我们所想要的..

2、认识TexturePacker的界面

DataFormat:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持

DataFile:导出文件位置(后缀名.plist)

TextureFormat:纹理格式,默认png

Imageformat:像素格式,默认RGBA8888...根据对质量的需求导出不同的格式

Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)

将其修改成FloydSteinberg+Alpha;

Scale:让你可以保存一个比原始尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果

你想在spritesheet中加载“@2x的(也即为Retina-disy设备或者ipad创建的)。但是

你同时也想为不支持显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale

为1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工显示的,用这个软

件可以自己为你生成和普清的。

AlgorithmTexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,

但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shapepadding:即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的

游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。

Extrude:精灵边界的重复像素个数.这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上

看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。

Trim:通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明

的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去这些精

灵的时候,这些透明

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