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明暗变化失常马赫带效应Gourand光滑化方法第62页,共104页,星期日,2025年,2月5日基本思想:通过对多边形顶点的法矢量进行插值,获得其内部各点的法矢量,又称为法向插值着色方法。步骤 1、计算多边形单位法矢量 2、计算多边形顶点单位法矢量3、对多边形顶点法矢量进行双线性插值, 获得内部各点的法矢量4、利用光照明方程计算多边形内部各点颜色Phong光滑方法第63页,共104页,星期日,2025年,2月5日Phong着色方法NA由N1、N2线性插值得到:第64页,共104页,星期日,2025年,2月5日两种方法的比较1Phong着色方法绘制的图形比Gouraud方法更真实,体现在两个方面:高光区域的扩散,产生正确的高光区域1:Phong着色方法计算量远大于Gouraud着色方法2:在处理某些多边形分割的曲面时,Phong算法还不如Gouraud算法好。第65页,共104页,星期日,2025年,2月5日两种方法的比较2Phone方法可以产生正确的高光区域GouraudPhone第66页,共104页,星期日,2025年,2月5日两种方法的比较3第67页,共104页,星期日,2025年,2月5日9.4.4阴影生成目的:增加图形的立体感和场景的层次感,真实感第68页,共104页,星期日,2025年,2月5日阴影可分为两种:本影:本影即景物表面上那些没有被光源(景物中所有特定光源的集合)直接照射的部分半影:而半影指的是景物表面上那些被某些特定光源(或特定光源的一部分)直接照射但并非被所有特定光源直接照射的部分。一般来说,半影的计算比本影要复杂得多第69页,共104页,星期日,2025年,2月5日方法一:影域多边形方法所谓影域,就是物体投射出的台体。判断点是否在台体中即可确定是否在阴影中。第70页,共104页,星期日,2025年,2月5日S1S2S3S4S5IIIIII利用影域多边形进行阴影判断为了判别一可见多边形的某部分是否位于影域内,可将影域多边形置入景物多边形表中(右图)第71页,共104页,星期日,2025年,2月5日方法2:曲面细节多边形方法首先,取光源方向为视线方向对景物进行第一次消隐,产生相对光源可见的景物多边形(称为曲面细节多边形);并通过标识数将这些多边形与它们覆盖的原始景物多边形联系在一起。位于编号i的原始景物多边形上的曲面细节多边形也注以编号i。接着,算法取视线方向对景物进行第二次消隐。第72页,共104页,星期日,2025年,2月5日方法3:z缓冲器方法为了方便地在光滑曲面片上生成阴影,Williams提出一种z缓冲器方法首先,利用z缓冲器消隐算法取光源为视点对景物进行消隐。所有景物均变换到光源坐标系第二步,仍采用z缓冲器消隐算法按视线方向计算画面第73页,共104页,星期日,2025年,2月5日推移表示(3/3)广义sweep任意物体沿着任意轨迹推移推移过程中物体可以变形优点表示简单、直观适合做图形输入手段缺点作几何变换困难对几何运算不封闭第30页,共104页,星期日,2025年,2月5日9.2.6边界表示(1/4)物体的边界与物体一一对应,确定了物体的边界也就确定了物体本身用于表示物体边界的有----平面多边形、曲面片什么是多面体?平面多面体表面由平面多边形组成的多面体简单多面体与球拓扑同构第31页,共104页,星期日,2025年,2月5日边界表示(2/4)欧拉公式欧拉公式是必要条件附加条件:一条边连接两个点;一条边被两个面、且仅被两个面共享;至少有三条边交于一个顶点等V-e+f=2第32页,共104页,星期日,2025年,2月5日边界表示(3/4)广义欧拉公式V-e+f-r=2(s-h)r:多面体表面上孔的个数s:相互分离的多面体数h:贯穿多面体的孔洞个数第33页,共104页,星期日,2025年,2月5日边界表示(4/4)优点精确表示物体表示能力强几何变换容易适于显示处理缺点表示复杂有效性难以保证集合运算复杂第34页,共104页,星期日,2025年,2月5日9.2.7构造实体几何表示(1/2)将物体表示成一棵二叉树,称为CSG树叶节点----基本体素,如立方体、圆柱体等中间节点----正则集合运算第35页,共104页,星期日,2025年,2月5日构造实体几何表示(2/2)优点表示简单、直观
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