2025年超星尔雅学习通《网络文化与新媒体创意》章节测试题库及答案解析.docxVIP

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2025年超星尔雅学习通《网络文化与新媒体创意》章节测试题库及答案解析

单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________

一、选择题

1.网络文化的主要特征不包括()

A.互动性

B.个性化

C.静态性

D.快速传播

答案:C

解析:网络文化的核心特征包括互动性、个性化、快速传播和开放性。静态性不属于网络文化的特征,因为网络文化强调的是信息的动态更新和用户的参与互动。

2.新媒体创意的主要目的是()

A.增加广告收入

B.提升用户体验

C.降低制作成本

D.减少用户参与

答案:B

解析:新媒体创意的主要目的是提升用户体验,通过创新的方式吸引用户、增强用户参与度,从而提高用户满意度和忠诚度。增加广告收入、降低制作成本和减少用户参与都不是新媒体创意的主要目的。

3.网络迷因的传播特点不包括()

A.快速传播

B.易于模仿

C.单向传播

D.文化多样性

答案:C

解析:网络迷因的传播特点包括快速传播、易于模仿、文化多样性和群体认同。单向传播不是网络迷因的传播特点,因为网络迷因的传播通常是双向或多向的,用户可以参与修改和再创作。

4.社交媒体平台的核心功能是()

A.视频播放

B.音乐下载

C.信息分享

D.游戏下载

答案:C

解析:社交媒体平台的核心功能是信息分享,用户可以通过社交媒体平台分享文字、图片、视频等多种形式的内容,实现信息的快速传播和交流。

5.网络直播的主要优势是()

A.形式单一

B.互动性强

C.制作复杂

D.成本高昂

答案:B

解析:网络直播的主要优势是互动性强,观众可以通过弹幕、评论等方式与主播实时互动,增强参与感和体验感。形式单一、制作复杂和成本高昂都不是网络直播的主要优势。

6.移动媒体的主要特点不包括()

A.便携性

B.个性化

C.强制性

D.即时性

答案:C

解析:移动媒体的主要特点包括便携性、个性化、即时性和互动性。强制性不是移动媒体的主要特点,因为移动媒体的内容通常是用户主动选择和参与的。

7.网络游戏的社交功能主要体现在()

A.竞技对抗

B.信息获取

C.单人独玩

D.角色扮演

答案:A

解析:网络游戏的社交功能主要体现在竞技对抗,玩家可以通过团队合作或竞争的方式与其他玩家互动,增强社交体验。

8.短视频平台的内容特点不包括()

A.时长短

B.互动性强

C.制作复杂

D.传播快

答案:C

解析:短视频平台的内容特点包括时长短、互动性强、传播快和娱乐性强。制作复杂不是短视频平台的内容特点,因为短视频通常采用简单的拍摄和剪辑方式,制作门槛较低。

9.网络文化对传统媒体的影响主要体现在()

A.取代传统媒体

B.增强传统媒体的影响力

C.促进传统媒体的转型

D.减少传统媒体的受众

答案:C

解析:网络文化对传统媒体的影响主要体现在促进传统媒体的转型,传统媒体需要结合网络文化的特点进行内容创新和传播方式改革,以适应新的媒体环境。

10.修改新媒体创意的关键要素不包括()

A.创意理念

B.技术支持

C.资金投入

D.用户体验

答案:C

解析:新媒体创意的关键要素包括创意理念、技术支持和用户体验,资金投入虽然重要,但不是新媒体创意的关键要素,因为创意的可行性和创新性才是决定新媒体创意成功的关键。

11.网络文化的核心是()

A.技术创新

B.信息传播

C.社会互动

D.商业利益

答案:C

解析:网络文化的核心是社会互动,它强调通过网络平台实现人与人之间的交流、协作和共享,形成独特的文化现象和社群生态。技术创新、信息传播和商业利益都是网络文化的重要组成部分,但不是其核心。

12.新媒体创意的主要表现形式不包括()

A.视频短片

B.图文报道

C.桌游设计

D.社交话题

答案:C

解析:新媒体创意的主要表现形式包括视频短片、图文报道、社交话题等多种形式,这些都是利用新媒体平台进行内容创作和传播的方式。桌游设计虽然是一种创意活动,但不属于新媒体创意的主要表现形式。

13.网络迷因的传播动力主要来自()

A.政府引导

B.商业推广

C.用户自发

D.技术驱动

答案:C

解析:网络迷因的传播动力主要来自用户自发,用户因为兴趣、娱乐或社交需求主动参与、模仿和传播网络迷因,形成自下而上的传播模式。政府引导、商业推广和技术驱动虽然可能对网络迷因的传播产生一定影响,但不是主要的传播动力。

14.社交媒体平台的主要盈利模式不包括()

A.广告投放

B.会员订阅

C.电商销售

D.线下活动

答案:D

解析:社交媒体平台的主要盈利模式包括广告投放、会员订阅和电商销售等方式,这些模式都是通过平台流量和用户数据进行商业变现。线下活动虽然可以

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