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增强现实(AR)设计师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是SLAM技术在AR中的核心作用?
A.实现图像识别与跟踪
B.优化3D模型渲染性能
C.实现空间定位与地图构建
D.提升音频交互的沉浸感
答案:C
解析:SLAM(同步定位与地图构建)技术的核心是通过传感器(如摄像头)实时计算设备在空间中的位置,并构建环境地图,为AR内容提供空间锚点。A为图像识别技术(如Vuforia)的功能,B是渲染引擎优化范畴,D属于音频技术领域,均非SLAM核心作用。
AR设计中“虚实遮挡”的主要目的是?
A.增加视觉复杂度
B.提升虚实融合的真实感
C.减少模型多边形数量
D.简化交互逻辑
答案:B
解析:虚实遮挡指AR虚拟物体与真实环境中的物体(如桌子、墙面)产生遮挡关系(如虚拟杯子被真实书本挡住),通过模拟真实光影和空间关系,增强用户对“虚拟物体存在于真实空间”的感知。A是副作用而非目的,C是模型优化手段,D与交互无关。
以下哪款工具主要用于AR内容的3D建模?
A.UnityARFoundation
B.Blender
C.VuforiaEngine
D.SparkARStudio
答案:B
解析:Blender是专业3D建模软件,用于创建AR所需的虚拟模型。A是Unity的AR开发框架,C是AR跟踪引擎,D是Facebook的AR滤镜开发工具,均非建模工具。
在AR交互设计中,“手指遮挡”问题通常通过哪种方式解决?
A.缩小虚拟物体尺寸
B.增加手势提示动画
C.采用非接触式交互(如视线追踪)
D.降低摄像头帧率
答案:C
解析:手指遮挡指用户操作时手部遮挡屏幕,导致无法看到虚拟物体。非接触式交互(如头部姿态、视线追踪)可减少手部介入,缓解遮挡问题。A会影响体验,B仅提示操作方式,D会降低画面流畅度,均非根本解决方法。
AR内容在移动端运行时,“掉帧”(帧率低于30fps)的主要原因是?
A.模型纹理分辨率过低
B.设备GPS信号弱
C.3D模型多边形数量过多
D.环境光线过暗
答案:C
解析:移动端GPU处理能力有限,高多边形模型(如超过50万面)会导致渲染压力增大,直接降低帧率。A会导致画面模糊但不影响帧率,B影响定位精度,D影响视觉识别效果,均非主因。
以下哪种AR类型依赖预先设置的标记(Marker)?
A.MarkerlessAR
B.Location-basedAR
C.Marker-basedAR
D.ProjectionAR
答案:C
解析:Marker-basedAR(基于标记的AR)通过识别特定图案(如二维码、卡片)定位虚拟内容;Markerless(无标记)依赖SLAM环境感知,Location-based(基于位置)依赖GPS/基站,Projection(投影)通过投影设备显示,均不依赖预设标记。
AR设计中“视觉引导”的核心目标是?
A.吸引用户长时间注视屏幕
B.降低用户学习成本
C.增加广告曝光率
D.提升模型渲染精度
答案:B
解析:视觉引导(如箭头、高亮区域)通过直观的视觉提示帮助用户理解如何操作(如“点击此处放置物体”),本质是降低用户学习使用AR应用的门槛。A可能导致视觉疲劳,C是营销目标,D与渲染技术相关。
以下哪项属于AR内容的“性能优化”手段?
A.增加模型材质数量
B.使用Mipmap纹理技术
C.提高环境光亮度
D.扩大跟踪区域范围
答案:B
解析:Mipmap是一种纹理优化技术,通过预生成不同分辨率的纹理,根据物体距离动态选择,降低GPU负载。A会增加渲染压力,C影响识别效果,D可能增加计算量,均非优化手段。
在AR教育应用中,“内容分层设计”的主要目的是?
A.展示更多知识点
B.适配不同学习阶段用户
C.减少模型文件大小
D.提升交互趣味性
答案:B
解析:分层设计指将内容按难度或知识点深度划分(如基础层、进阶层),满足不同年龄或知识水平用户的需求(如小学生与中学生使用同一AR教材的不同层级)。A可能导致信息过载,C需通过模型优化实现,D依赖交互设计。
AR设备“视场角(FOV)”过小会直接影响?
A.定位精度
B.虚拟物体的空间覆盖范围
C.音频交互效果
D.设备续航时间
答案:B
解析:视场角(FOV)指用户通过设备能看到的虚拟场景范围,FOV过小会导致虚拟物体仅能在小范围内显示(如只能看到局部而非整体),限制空间覆盖。A由定位技术决定,C与音频模块相关,D受硬件功耗影响。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
AR设计中“自然交互”的典型实现方式包括?
A.手势识别(如捏合缩放)
B.语音指令(如“放大”)
C.视线追踪(如注视选择
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