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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是Unity引擎中用于启用VR功能的核心组件?
A.NavMeshAgent
B.XROrigin
C.Rigidbody
D.Camera
答案:B
解析:XROrigin是UnityXR插件架构中管理VR设备位姿的核心组件(原VRRig),负责绑定HMD和控制器的位置追踪;A为导航网格代理,用于AI移动;C为物理刚体组件;D为普通相机组件,均不直接关联VR功能。
VR设备中常用的“六自由度(6DoF)”指的是?
A.前后左右上下平移
B.绕X/Y/Z轴旋转+前后左右平移
C.绕X/Y/Z轴旋转+上下左右前后平移
D.仅绕X/Y/Z轴旋转
答案:C
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)包含3个平移自由度(前后/左右/上下)和3个旋转自由度(绕X/Y/Z轴旋转);A缺少旋转;B/D表述不完整。
以下哪种技术属于外部空间定位方案?
A.OculusInsight的Inside-Out视觉定位
B.HTCVive的Lighthouse激光定位
C.手机陀螺仪惯性导航
D.手柄内置加速度计
答案:B
解析:外部定位(Outside-In)通过外部设备(如基站)发射信号定位,Lighthouse基站属于此类;A为Inside-Out(设备自身摄像头定位);C/D为惯性导航(内部传感器)。
VR渲染中“多通道渲染(Multi-PassRendering)”的主要目的是?
A.提升渲染分辨率
B.为左右眼分别渲染图像
C.减少GPU负载
D.实现动态光照
答案:B
解析:VR需要为左右眼分别渲染立体图像,多通道通过两次渲染(左眼+右眼)生成视差图像;A需提升分辨率设置;C会增加GPU负载;D由光照烘焙或实时光照技术实现。
以下哪项是VR交互中“触觉反馈”的典型设备?
A.OculusTouch手柄的振动马达
B.HTCVive的激光定位基站
C.眼动追踪摄像头
D.手势识别传感器
答案:A
解析:振动马达通过物理振动模拟触觉反馈;B为定位设备;C/D为输入检测设备,不直接提供触觉反馈。
用于描述VR空间中物体位置的常用坐标系是?
A.屏幕坐标系(ScreenSpace)
B.世界坐标系(WorldSpace)
C.局部坐标系(LocalSpace)
D.设备坐标系(DeviceSpace)
答案:B
解析:VR场景中物体位置通常基于世界坐标系(全局坐标)进行计算;A用于2D屏幕定位;C为物体自身局部坐标;D为设备(如HMD)的相对坐标。
VR开发中“晕动症”的主要成因是?
A.画面分辨率过低
B.视觉运动与前庭觉不一致
C.音效延迟
D.手柄按键不灵敏
答案:B
解析:晕动症核心原因是视觉感知的运动(如画面旋转)与前庭系统(内耳平衡器官)感知的实际运动不一致;A会影响清晰度但非主因;C/D为体验问题,不直接导致眩晕。
以下哪款SDK专为Oculus设备提供开发支持?
A.OpenXR
B.SteamVRSDK
C.OculusSDK(OVR)
D.WindowsMixedRealitySDK
答案:C
解析:OculusSDK(OVR)是Meta为Oculus设备(如Quest系列)提供的官方开发工具包;A为跨平台标准;B用于SteamVR生态设备;D针对微软MR设备。
VR场景中“碰撞检测”的主要作用是?
A.计算物体光照
B.防止虚拟物体穿透
C.优化渲染性能
D.实现粒子特效
答案:B
解析:碰撞检测通过检测物体碰撞体(Collider)的交叠,防止虚拟物体穿透(如手穿过墙);A由光照引擎负责;C通过LOD、遮挡剔除等实现;D由粒子系统控制。
以下哪项是VR性能优化的关键指标?
A.多边形数量
B.FPS(帧率)
C.材质数量
D.脚本数量
答案:B
解析:VR对帧率高度敏感,通常需要90FPS以上以避免眩晕;A/C/D是影响帧率的因素,但直接关键指标是FPS。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
Unity引擎中支持VR开发的XR插件包括()
A.OpenXRPlugin
B.OculusIntegration
C.SteamVRPlugin
D.ARCore
答案:ABC
解析:OpenXR是跨平台标准插件,OculusIntegration和SteamVRPlugin分别针对Oculus和SteamVR设备;D为AR开发插件,不支持VR。
VR交互设计的核心原则包括()
A.自然交互(符合现实操作习惯)
B.减少手部运动范围
C.忽略空间定位精度
D.提供明确反馈(
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