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三年级IT课程教学案例分享

在信息技术日新月异的今天,培养低年级学生的信息素养和初步的编程思维,已成为基础教育阶段不可或缺的一环。三年级学生正处于具象思维向抽象思维过渡的关键时期,他们对新鲜事物充满好奇,动手能力强,但注意力集中的时间相对较短。基于这些特点,我在本学期设计了一系列以图形化编程为核心的IT课程,旨在通过生动有趣的实践活动,激发学生对信息技术的兴趣,培养其逻辑思维、创新意识和问题解决能力。以下是我以“我的第一个动画故事”为主题的图形化编程启蒙课的教学案例分享。

一、教学背景与目标

(一)学情分析

三年级学生已具备基本的计算机操作能力,如鼠标点击、拖拽,以及简单的键盘输入。他们对动画片、故事绘本抱有浓厚兴趣,乐于参与创作和展示。但他们的抽象逻辑思维尚在发展中,对“指令”、“顺序”等编程概念的理解需要借助具象化的载体。

(二)教学目标

1.知识与技能:认识图形化编程软件(如ScratchJr.或类似简化版编程工具)的基本界面;了解“角色”、“背景”、“指令模块”等基本概念;能够使用简单的指令模块(如移动、旋转、发声、切换造型)控制角色完成基本动作,并尝试串联动作形成简单的动画片段。

2.过程与方法:通过观察、模仿、尝试、合作等方式,体验从构思故事到用编程实现动画效果的完整过程,初步形成“问题分析-设计方案-动手实践-调试完善”的解决问题思路。

3.情感态度与价值观:感受编程的乐趣和魅力,培养对信息技术的兴趣;在创作中体验成功感,增强自信心;培养初步的逻辑思维和创新思维,以及乐于分享与合作的精神。

二、教学准备

(一)环境与工具

计算机教室(确保每生一台电脑并正常联网),安装适合低年级学生的图形化编程软件(本次课选用ScratchJr.,其界面简洁、模块直观,适合初学者)。教师机配备投影或电子白板。

(二)教学资源

1.课件:包含生动的动画案例(如小猫跳舞、小鸟飞翔)、软件界面介绍、基本指令模块功能说明。

2.素材:ScratchJr.内置的角色库和背景库已能满足基本需求,额外准备一些与故事主题相关的简单角色图片(如小动物、卡通人物)作为补充。

3.任务单:设计简单的任务指引,如“让小猫向前走三步”、“给你的故事添加一个开心的背景”,帮助学生明确操作目标。

三、教学过程

(一)情境导入,激发兴趣(约5分钟)

“同学们,你们喜欢看动画片吗?(等待学生回应)今天老师带来了一位特别会讲故事的新朋友,它的名字叫ScratchJr.。(展示软件图标)它虽然不会说话,但我们可以通过‘指挥’它,让它创作出我们自己的动画片哦!想不想试试看,用它来讲一个属于你自己的小故事?”

通过简短的对话和软件的神秘亮相,迅速抓住学生的注意力,激发其参与欲望。随后,播放一个用ScratchJr.制作的简单动画小故事(如:一只小熊在森林里散步,遇到了小兔子,它们一起唱歌),让学生直观感受图形化编程的成果,初步建立“编程能让角色动起来、讲故事”的认知。

(二)新知探究,初步体验(约15分钟)

1.认识新朋友——ScratchJr.界面

*引导学生打开软件,“请大家看看,ScratchJr.都有哪些部分组成呀?”(鼓励学生观察并发言)

*结合学生的回答,教师简要介绍:舞台区(故事发生的地方)、角色区(故事里的演员)、指令模块区(指挥演员表演的魔法积木)、脚本区(存放演员的表演剧本)。

*重点演示如何选择和更换背景、添加和删除角色。

2.我的第一个指令——让角色“动”起来

*以舞台上默认的小猫角色为例,“我们怎么让小猫动起来呢?”

*介绍“运动”类指令模块,如“向前移动”、“向右转”、“向左转”。

*示范:将“向前移动”模块拖拽到小猫的脚本区,点击模块,观察小猫的变化。“哇,小猫真的动了!”

*学生尝试:“请你也来试试,让你的小猫向前走几步,或者转个圈。”教师巡视指导,帮助有困难的学生。

3.让角色“活”起来——添加音效和造型

*“小猫走路的时候,会不会发出声音呢?”引出“声音”类指令模块,如“播放声音”。

*“小猫走路的姿势是不是也可以变一变?”介绍“外观”类指令模块中的“下一个造型”,实现角色的简单动画效果。

*学生尝试给角色的动作添加声音和造型变化,体验更丰富的效果。

(三)创意实践,完成作品(约20分钟)

1.任务驱动:“我的小故事”

*提出创作任务:“现在,我们要来创作一个自己的小故事啦!故事里要有谁?(角色)在哪里发生?(背景)它们在做什么?(动作、对话)”

*引导学生思考并简单构思自己的故事,可以和同桌小声交流一下。

*出示任务单,明确基本要求:至少包含1个角色、1个背景,角色要有至少2个连续的动

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