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Postedon2013年07月16日byU3d/Unity3D基础/被围观130次
Unity3D对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D开发出来的应用、
游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏
开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。
主要因素有:
1.Drawcall值过大
Drawcall值过大,所需要的GPU的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,
于是就卡了。
2.点、面过多
点、面过多,GPU根据不同面的效果展开计算,并且CPU计算的数据也多,所以效
果出来了。
由于Drawcall值过大所引起的卡的问题我所做的优化方式有:
于2013年07月16日byU3d/Unity3D基础/被围观130次
Unity3D对于移动平台的支持无可厚非,但是有时候用Unity3D开发出来的应用、游戏
在移动终端上的运行都会出现明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏
开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。
主要因素有:
1.Drawcall值过大
Drawcall值过大,所以需要GPU的处理性能过高,从而导致CPU的计算时间过长,于
是就卡了。
2.点、面过多
点、面过多,GPU根据不同面的效果展开计算,而CPU计算的数据也多,所以效果果
出来了。
由于Drawcall值过大所引起的卡的问题我所做的优化方式有:
Mesh合并,有个不错的插件(DrawCallMinimizer直接上AssetStore下
载即可,免费的,而且有文档,很容易上手)
2.对于UI:
尽量避免使用Unity3D自带的GUI换用NGUI或者EZGUI;因为这两个UI插件对
于UI中的处理是将UI放置在一个Atlas中,一个Atlas对应一个Drawcall
3.对于灯光:
可以使用Unity3D自带的Lightmapping插件来烘焙场景中的灯光效果到物体材质
上
4.对于场景:
可以使用Unity3D自带的OcclusionCulling插件把静止不动的场景元素烘焙出来
5.对于特效:
尽量把材质纹理合并
Mesh合并,有一个不错的插件(DrawCallMinimizer‑‑‑直接在AssetStore上
即可,免费的,而且有文档,很容易上手)
2.对于用户界
面:
Unity3DGUI换用NGUIEZGUI;因为这两张放置在一个Atlas中,一个Atlas对应
一个Drawcall
3.对于灯光:
可以使用Unity3D自带的Lightmapping插件来烘焙场景中的灯光效果到上
4.对于场景:
可以使用Unity3D自带的OcclusionCulling插件将静止的场景元素烘焙出来
5.对于特殊情况:
手法纹理纹理
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