Unity移动平台Drawcall优化与性能提升方法总结.pdfVIP

Unity移动平台Drawcall优化与性能提升方法总结.pdf

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

Postedon2013年07月16日byU3d/Unity3D基础/被围观130次

Unity3D对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D开发出来的应用、

游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏

开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。

主要因素有:

1.Drawcall值过大

Drawcall值过大,所需要的GPU的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,

于是就卡了。

2.点、面过多

点、面过多,GPU根据不同面的效果展开计算,并且CPU计算的数据也多,所以效

果出来了。

由于Drawcall值过大所引起的卡的问题我所做的优化方式有:

于2013年07月16日byU3d/Unity3D基础/被围观130次

Unity3D对于移动平台的支持无可厚非,但是有时候用Unity3D开发出来的应用、游戏

在移动终端上的运行都会出现明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏

开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。

主要因素有:

1.Drawcall值过大

Drawcall值过大,所以需要GPU的处理性能过高,从而导致CPU的计算时间过长,于

是就卡了。

2.点、面过多

点、面过多,GPU根据不同面的效果展开计算,而CPU计算的数据也多,所以效果果

出来了。

由于Drawcall值过大所引起的卡的问题我所做的优化方式有:

Mesh合并,有个不错的插件(DrawCallMinimizer直接上AssetStore下

载即可,免费的,而且有文档,很容易上手)

2.对于UI:

尽量避免使用Unity3D自带的GUI换用NGUI或者EZGUI;因为这两个UI插件对

于UI中的处理是将UI放置在一个Atlas中,一个Atlas对应一个Drawcall

3.对于灯光:

可以使用Unity3D自带的Lightmapping插件来烘焙场景中的灯光效果到物体材质

4.对于场景:

可以使用Unity3D自带的OcclusionCulling插件把静止不动的场景元素烘焙出来

5.对于特效:

尽量把材质纹理合并

Mesh合并,有一个不错的插件(DrawCallMinimizer‑‑‑直接在AssetStore上

即可,免费的,而且有文档,很容易上手)

2.对于用户界

面:

Unity3DGUI换用NGUIEZGUI;因为这两张放置在一个Atlas中,一个Atlas对应

一个Drawcall

3.对于灯光:

可以使用Unity3D自带的Lightmapping插件来烘焙场景中的灯光效果到上

4.对于场景:

可以使用Unity3D自带的OcclusionCulling插件将静止的场景元素烘焙出来

5.对于特殊情况:

手法纹理纹理

文档评论(0)

wx5620 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档