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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实开发中最常用的游戏引擎?
A.虚幻引擎(UnrealEngine)
B.Unity
C.可可引擎(Cocos)
D.寒霜引擎(Frostbite)
答案:B
解析:Unity因对VR设备的广泛支持(如Oculus、HTCVive)、易用的脚本系统和跨平台能力,是VR开发最常用引擎;UnrealEngine虽也支持VR,但开发门槛较高,多用于高端项目;Cocos主要用于2D/轻量级3D;寒霜引擎侧重主机游戏。
VR设备中“6DoF”指的是?
A.6个自由度(前后/左右/上下移动+绕三轴旋转)
B.6个方向的触觉反馈
C.6种输入方式
D.6层渲染叠加
答案:A
解析:DoF(DegreeofFreedom)指自由度,6DoF包含3个平移自由度(前后/左右/上下)和3个旋转自由度(绕X/Y/Z轴旋转),是空间定位的核心指标;其他选项混淆了自由度与输入/反馈概念。
以下哪种技术用于解决VR中的“屏幕门效应”?
A.超采样(SuperSampling)
B.异步空间扭曲(ASW)
C.眼动追踪(EyeTracking)
D.手势识别(GestureRecognition)
答案:A
解析:屏幕门效应是因像素间距导致的网格状视觉瑕疵,超采样通过渲染更高分辨率图像并下采样可缓解;ASW用于补偿渲染延迟;眼动追踪用于动态调节注视点渲染;手势识别属于交互技术。
VR开发中,“FOV”的全称是?
A.FieldofView(视场角)
B.FrameOverlapValue(帧重叠值)
C.FocusonVision(视觉焦点)
D.FrequencyofVibration(振动频率)
答案:A
解析:FOV(视场角)指用户通过HMD能看到的场景范围,是影响沉浸感的关键参数;其他选项为干扰项,无实际技术含义。
以下哪类输入设备不属于VR常用交互设备?
A.手柄(如OculusTouch)
B.数据手套(如HapticGloves)
C.游戏键盘
D.空间定位基站(如Lighthouse)
答案:C
解析:VR交互需空间定位输入,键盘是2D平面输入设备,无法提供3D交互;手柄、数据手套、定位基站均为VR专用交互/定位设备。
开发OculusQuest2应用时,推荐使用的SDK是?
A.OpenXR
B.SteamVRSDK
C.PlayStationVRSDK
D.OculusSDK(现MetaSDK)
答案:D
解析:OculusQuest2是Meta旗下设备,官方推荐使用OculusSDK(现更名为MetaSDK);OpenXR是跨平台标准,但针对特定设备优化仍需厂商SDK;SteamVR适用于PCVR;PSVRSDK用于索尼设备。
VR场景中,“空间定位”的核心目的是?
A.确定用户头部/手部在3D空间中的位置与朝向
B.计算场景光照强度
C.优化模型多边形数量
D.生成环境音效
答案:A
解析:空间定位通过传感器(如摄像头、红外)实时追踪用户头部/手部的位置(Position)和旋转(Rotation),是实现交互的基础;其他选项属于渲染/音效/建模范畴。
以下哪项是VR性能优化的关键指标?
A.多边形数量(PolyCount)
B.每秒帧数(FPS)
C.分辨率(Resolution)
D.以上都是
答案:D
解析:VR对性能敏感,需同时优化多边形数量(降低GPU负载)、保持高帧率(≥90FPS避免晕动症)、平衡分辨率(过高导致渲染压力),三者均为关键指标。
VR项目中,常用的3D模型文件格式是?
A.PNG
B.FBX
C.TXT
D.MP4
答案:B
解析:FBX是Autodesk开发的通用3D模型格式,支持模型、材质、动画数据,广泛用于Unity/Unreal;PNG是图片格式;TXT是文本;MP4是视频。
VR开发流程的正确顺序是?
A.需求分析→原型设计→开发调试→测试发布
B.原型设计→需求分析→开发调试→测试发布
C.开发调试→需求分析→原型设计→测试发布
D.测试发布→开发调试→原型设计→需求分析
答案:A
解析:标准开发流程需先明确需求(用户目标、设备适配),再制作原型验证交互逻辑,随后正式开发,最后测试优化后发布;其他顺序违背工程逻辑。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR硬件核心组件的有?
A.头戴显示器(HMD)
B.空间定位系统(如Lighthouse基站)
C.输入设备(如手柄)
D.普通PC显示器
答案:ABC
解析:VR硬件需HMD提供视觉
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