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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实(VR)开发中常用的游戏引擎?
A.AdobePhotoshop
B.Unity3D
C.MicrosoftExcel
D.AutoCAD
答案:B
解析:Unity3D是专门为3D/2D游戏及虚拟现实开发设计的引擎,支持多平台发布;A是图像处理软件,C是表格工具,D是二维/三维设计软件,均不用于VR开发核心流程。
VR设备中“6DoF”指的是?
A.6个自由度(前后/左右/上下移动+绕三轴旋转)
B.6个方向传感器
C.6英寸屏幕对角线
D.6种交互模式
答案:A
解析:DoF(DegreesofFreedom)指自由度,6DoF包含3个平移自由度(前后/左右/上下)和3个旋转自由度(绕X/Y/Z轴旋转);B混淆了传感器数量与自由度定义,C是屏幕参数,D是交互类型,均错误。
以下哪种技术是VR中实现立体视觉的核心?
A.单眼渲染
B.双目视差渲染
C.全景视频
D.手势识别
答案:B
解析:人眼通过左右眼接收略有差异的图像(双目视差)形成立体视觉,VR通过为左右眼分别渲染略有偏移的图像模拟这一过程;A无法形成立体效果,C是内容形式,D是交互技术,均错误。
以下哪类设备属于“外接式VR头显”?
A.OculusQuest2(一体机)
B.HTCVivePro(需连接PC)
C.GoogleCardboard(手机盒子)
D.PlayStationVR2(主机直连)
答案:B
解析:外接式VR头显需连接PC或主机获取计算能力(如HTCVivePro);A是一体机(内置计算),C是手机盒子(依赖手机),D是主机直连(非PC外接),均不符合“外接式”定义。
VR开发中“时间戳同步”主要用于解决?
A.模型纹理加载延迟
B.多用户交互中的动作一致性
C.渲染帧率不稳定
D.设备电池续航问题
答案:B
解析:时间戳同步通过统一各设备的时间基准,确保多用户场景下动作(如握手、协作)的时间一致性;A是资源加载优化问题,C是渲染性能问题,D是硬件设计问题,均错误。
以下哪项是VR输入设备的典型代表?
A.游戏手柄
B.鼠标
C.键盘
D.眼动追踪器
答案:D
解析:VR专用输入设备包括手柄、手势控制器、眼动追踪器等;A/B/C是传统计算机输入设备,虽可兼容VR但非典型。
VR空间定位技术中“Inside-out”指的是?
A.头显通过外部基站定位(如HTCVive初代)
B.头显通过自身摄像头识别环境定位(如OculusQuest2)
C.依赖GPS信号定位
D.通过惯性传感器(IMU)单独定位
答案:B
解析:Inside-out定位技术利用头显内置摄像头/传感器扫描环境(如OculusQuest2的追踪摄像头),无需外部基站;A是Outside-in技术,C受限于室内信号弱,D仅IMU会累积误差,均错误。
以下哪个SDK是OculusVR的官方开发工具包?
A.OpenXR
B.SteamVR
C.OculusSDK
D.WebXR
答案:C
解析:OculusSDK是Meta为Oculus系列设备提供的官方开发工具包;A是跨平台标准,B是Valve为SteamVR设备开发的工具包,D是Web端VR标准,均错误。
VR应用性能优化的关键指标“Motion-to-PhotonLatency”指的是?
A.从用户动作到画面显示的总延迟
B.渲染一帧图像的时间
C.设备的刷新率
D.网络传输延迟
答案:A
解析:Motion-to-PhotonLatency(运动到光子延迟)是用户头部/手部动作触发到对应画面显示在屏幕上的总时间,通常需控制在20ms以内以避免眩晕;B是帧时间(FrameTime),C是Hz(如90Hz),D是网络延迟,均错误。
VR中“碰撞检测”的主要目的是?
A.增强画面真实感
B.防止虚拟物体穿透用户肢体
C.优化渲染性能
D.提升音效空间感
答案:B
解析:碰撞检测通过检测虚拟物体与用户交互对象(如手柄、身体)的接触,避免“穿透”现象,提升交互真实感;A是纹理/光照的作用,C是LOD/剔除技术的目标,D是空间音频的功能,均错误。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR开发中常用3D建模软件的有?
A.Blender
B.Maya
C.Photoshop
D.3dsMax
答案:ABD
解析:Blender(开源)、Maya(专业级)、3dsMax(游戏建模)均是3D建模常用工具;C是2D图像处理软件,不用于3D建模。
VR空间定位技术包括以下哪些类型?
A.惯性测
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