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2024年虚拟现实应用开发1+X证书考试真题(二)(含答案解析)
第一部分:单项选择题(共20题,每题1分)
1、虚拟现实核心特征不包括?
A沉浸感
B交互性
C构想性
D便携性
答案:D
解析:虚拟现实(VR)核心特征为沉浸感、交互性、构想性(3I特征)。便携性是硬件设备的附加属性,并非VR技术本质特征,故D错误。
2、Unity中控制对象位置的组件是?
ATransform
BMeshRenderer
CRigidbody
DScript
答案:A
解析:Transform组件用于管理对象的位置、旋转和缩放;MeshRenderer负责模型渲染,Rigidbody用于物理模拟,Script为自定义逻辑脚本,故选A。
3、VR头显的FOV指?
A分辨率
B刷新率
C视场角
D延迟率
答案:C
解析:FOV(FieldofView)即视场角,指用户通过头显能看到的场景范围;分辨率为像素密度,刷新率为画面更新频率,延迟率为输入响应时间,故C正确。
4、以下属于三维建模软件的是?
APhotoshop
BBlender
CPremiere
DAudition
答案:B
解析:Blender是专业三维建模软件;Photoshop为图像处理,Premiere为视频剪辑,Audition为音频编辑,故选B。
5、Unity中光照烘焙的作用是?
A实时计算阴影
B提升运行性能
C增强材质反射
D优化脚本逻辑
答案:B
解析:光照烘焙将静态光照信息预计算并存储,减少运行时计算量,提升性能;实时阴影需动态计算,材质反射与Shader相关,脚本逻辑由代码控制,故B正确。
6、VR交互设计的核心目标是?
A减少开发成本
B提升视觉效果
C增强真实感体验
D增加功能数量
答案:C
解析:VR交互设计需模拟真实交互逻辑,让用户产生沉浸感,核心目标是增强真实感体验;成本、视觉、功能数量非核心目标,故C正确。
7、UnrealEngine的蓝图系统用于?
A模型拓扑优化
B可视化编程
C材质参数调整
D物理碰撞检测
答案:B
解析:蓝图(Blueprints)是Unreal的可视化脚本工具,支持无需代码的逻辑编写;模型拓扑优化用建模软件,材质调整在材质编辑器,碰撞检测由碰撞体组件实现,故选B。
8、VR内容开发的首要步骤是?
A模型制作
B需求分析
C脚本编写
D场景搭建
答案:B
解析:开发流程需先明确用户需求、应用场景等,再进行后续设计;模型制作、脚本编写、场景搭建均为执行阶段任务,故B正确。
9、以下影响VR眩晕的主要因素是?
A画面分辨率
B内容题材
C视角转换速度
D设备重量
答案:C
解析:视角转换速度过快易导致视觉与前庭系统冲突,引发眩晕;分辨率影响清晰度,题材与眩晕无关,设备重量影响佩戴舒适度,故C正确。
10、Unity中粒子系统的作用是?
A优化碰撞检测
B模拟动态效果
C调整相机参数
D管理场景光照
答案:B
解析:粒子系统用于模拟火焰、烟雾、雨雪等动态效果;碰撞检测由物理引擎处理,相机参数在Camera组件设置,场景光照由光照设置控制,故选B。
11、VR设备的六自由度指?
A前后左右移动
B上下左右旋转
C位置+旋转六方向
D单轴旋转+平移
答案:C
解析:六自由度(6DoF)指设备可检测X/Y/Z轴的位置移动(3DoF位置)和绕三轴的旋转(3DoF旋转),共六个方向,故选C。
12、以下属于VR输入设备的是?
A显示器
B手柄
C显卡
D主板
答案:B
解析:手柄是VR交互的主要输入设备;显示器为输出设备,显卡、主板是计算机硬件,故B正确。
13、3D模型的三角面数过高会导致?
A渲染性能下降
B材质效果变差
C碰撞检测失效
D动画播放卡顿
答案:A
解析:三角面数过高会增加GPU渲染负担,导致帧率下降;材质效果由纹理和Shader决定,碰撞检测与碰撞体类型相关,动画卡顿多因骨骼数量或脚本问题,故A正确。
14、Unity中用于加载外部模型的格式是?
A.png
B.fbx
C.mp3
D.txt
答案:B
解析:.fbx是常用三维模型交换格式;.png为图片,.mp3为音频,.txt为文本,故选B。
15、VR内容的适配重点是?
A屏幕尺寸
B设备分辨率
C用户年龄
D网络速度
答案:B
解析:不同VR头显分辨率不同(如Quest3与Pico4),需适配设备分辨率以保证显示效果;屏幕尺寸非VR核心,年龄、网速与适配无关,故B正确。
16、以下属于空间定位技术的是?
A手势识别
B眼动追踪
C激光定位
D语音交互
答案:C
解析:激光定位(如Lighthouse)是VR设备常用的空间定位技术;手势识别、眼动追踪、语音交互均为交互方式,非定位技术,故选C。
17、UnrealEngine的渲染模式不包括?
A正向渲染
B延迟渲染
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