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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是Unity引擎相较于UnrealEngine在VR开发中的典型优势?
A.支持光线追踪实时渲染
B.内置可视化蓝图编程系统
C.对移动VR设备的优化更成熟
D.原生支持高精度物理模拟
答案:C
解析:Unity引擎在移动VR(如OculusQuest系列)开发中优化更成熟,支持轻量级渲染管线(LWRP)和移动设备性能适配;UnrealEngine在PCVR的高质量渲染(如光线追踪)和蓝图可视化编程上更突出(A、B错误);物理模拟能力两者均优秀(D错误)。
VR开发中常用的空间定位技术“Lighthouse”属于哪种类型?
A.惯性导航定位
B.光学定位
C.电磁定位
D.超声波定位
答案:B
解析:Valve的Lighthouse技术通过激光和光敏传感器追踪设备位置,属于光学定位;惯性导航依赖IMU(如手机陀螺仪,A错误);电磁定位通过磁场感应(如3DSystems设备,C错误);超声波通过声波时间差定位(D错误)。
VR交互中“射线交互(Raycasting)”最适用于以下哪种场景?
A.精细物体的抓取操作
B.远距离目标的选择
C.手部自然手势识别
D.物理碰撞检测
答案:B
解析:射线交互通过发射虚拟射线检测目标,适合远距离选择(如点击3米外的按钮);精细抓取需直接碰撞或捏合交互(A错误);手势识别依赖传感器(如LeapMotion,C错误);物理碰撞检测需Collider组件(D错误)。
以下哪种渲染模式是现代VR设备提升性能的主流方案?
A.多通道立体渲染(Multi-Pass)
B.单通道立体渲染(Single-Pass)
C.延迟渲染(DeferredRendering)
D.前向渲染(ForwardRendering)
答案:B
解析:单通道立体渲染通过一次渲染生成左右眼图像,性能优于多通道(需两次渲染,A错误);延迟渲染和前向渲染是通用渲染路径,与VR立体渲染模式无关(C、D错误)。
LeapMotion主要用于检测VR中的哪种输入?
A.头部位置追踪
B.手部骨骼运动
C.眼球注视方向
D.手柄按键输入
答案:B
解析:LeapMotion是手势识别设备,通过红外摄像头检测手部27个骨骼节点运动;头部追踪由HMD内置传感器完成(A错误);眼动追踪需专用设备(如Tobii,C错误);手柄输入由控制器完成(D错误)。
OculusQuest2开发时,Unity建议的目标平台设置中,以下哪项不符合优化要求?
A.启用GPU实例化(GPUInstancing)
B.关闭动态批处理(DynamicBatching)
C.设置纹理压缩格式为ASTC
D.开启多线程渲染(Multi-ThreadedRendering)
答案:B
解析:动态批处理可合并小物体渲染调用,提升移动平台性能,关闭会降低效率(B错误);GPU实例化优化重复物体渲染(A正确);ASTC是移动设备最优纹理压缩格式(C正确);多线程渲染分担CPU压力(D正确)。
VR应用中,为避免用户晕动症,建议的最低渲染帧率是?
A.30fps
B.60fps
C.90fps
D.120fps
答案:C
解析:Oculus、Valve等厂商研究表明,VR中低于90fps易引发晕动症(因视觉与前庭系统信息不同步);60fps是手机标准(B错误),30fps无法满足(A错误),120fps是高端设备目标(D错误)。
VR场景中,用于检测物体交互的常用碰撞体组件是?
A.MeshCollider(网格碰撞体)
B.SphereCollider(球体碰撞体)
C.TerrainCollider(地形碰撞体)
D.WheelCollider(车轮碰撞体)
答案:B
解析:SphereCollider计算简单、性能高,适合VR中快速交互检测;MeshCollider虽精确但计算量大(A错误);TerrainCollider用于地形(C错误);WheelCollider用于车辆(D错误)。
以下哪项是VR开发流程中“原型设计阶段”的核心任务?
A.完成最终美术资源制作
B.验证核心交互逻辑可行性
C.优化场景渲染性能
D.进行多设备兼容性测试
答案:B
解析:原型设计阶段需快速验证玩法和交互逻辑(如用低模测试抓取手感);美术资源制作(A)、性能优化(C)、兼容性测试(D)属于后期阶段。
VR空间音频(SpatialAudio)的主要作用是?
A.降低音频文件大小
B.模拟声音的空间位置感
C.提升语音识别准确率
D.减少音频播放延迟
答案:B
解析:空间音频通过HRTF
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