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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
在Unity引擎中,VR项目默认推荐使用的立体渲染路径是?
A.单通道实例化渲染
B.多通道渲染
C.单通道非实例化渲染
D.立体分屏渲染
答案:A
解析:Unity从2018.3版本起推荐使用“单通道实例化渲染”作为VR项目的默认立体渲染路径,该模式通过一次渲染调用生成左右眼图像,显著降低DrawCall开销;多通道渲染(B)是旧版本方案,需两次渲染调用,性能较差;单通道非实例化渲染(C)不支持实例化对象的批量渲染;立体分屏渲染(D)是显示技术而非渲染路径。
以下哪项是VR设备“6DoF”(六自由度)的核心特征?
A.支持头部前后左右上下移动
B.仅能识别手柄按钮按压
C.仅支持2D平面内的位置追踪
D.仅通过IMU实现姿态追踪
答案:A
解析:6DoF(六自由度)指设备可追踪3个位置自由度(前后/左右/上下)和3个旋转自由度(俯仰/偏航/滚转),A选项完整描述了位置追踪能力;B为1DoF手柄的功能;C是3DoF(仅旋转)设备的限制;D错误,6DoF需结合IMU与外部定位(如摄像头或基站)实现。
VR开发中,“FOV”(视场角)的主要影响是?
A.决定画面的色彩饱和度
B.影响用户的沉浸感和空间感知
C.控制音频的3D定位精度
D.限制模型的多边形数量
答案:B
解析:FOV(FieldofView,视场角)指用户通过HMD能看到的场景范围,更大的FOV(如110°以上)可增强沉浸感和空间真实感;A是色彩管理参数;C由空间音频算法决定;D与模型优化相关。
以下哪种技术属于“注视点渲染”(FoveatedRendering)的核心原理?
A.仅在用户视线中心区域渲染高分辨率画面
B.同时渲染左右眼图像并叠加
C.降低所有区域的纹理分辨率
D.通过后处理提升画面锐度
答案:A
解析:注视点渲染通过眼动追踪技术识别用户视线焦点,仅在中心区域(黄斑区)渲染高分辨率,周边区域降低分辨率,在保持视觉质量的同时减少GPU负载;B是立体渲染的基本逻辑;C是全局降分辨率,会模糊整个画面;D是后处理优化,与注视点无关。
UnrealEngine中,用于驱动VR手柄姿态的核心组件是?
A.MotionControllerComponent
B.SkeletalMeshComponent
C.CameraComponent
D.AudioComponent
答案:A
解析:MotionControllerComponent(运动控制器组件)专门用于获取VR手柄的位置和旋转数据,驱动虚拟手柄模型;B用于骨骼网格体渲染;C是相机组件;D是音频组件。
VR项目中,“IPD”(瞳距)设置的主要目的是?
A.调整画面的亮度对比度
B.匹配用户双眼间距以避免重影
C.优化GPU的渲染线程分配
D.控制手柄的振动强度
答案:B
解析:IPD(InterpupillaryDistance,瞳距)指用户双眼瞳孔之间的距离(通常55-75mm),正确设置IPD可确保左右眼图像正确对齐,避免重影或视觉疲劳;A是显示设置参数;C与多线程渲染相关;D由手柄震动马达控制。
以下哪项是VR性能优化中“GPU瓶颈”的典型表现?
A.帧率稳定但画面卡顿
B.脚本执行时间过长
C.物理计算耗时高
D.内存占用持续增长
答案:A
解析:GPU瓶颈表现为渲染管线耗时过长,即使帧率(FPS)数值较高(如90FPS),但因每帧渲染时间波动大,用户会感知到画面卡顿;B、C是CPU瓶颈的典型表现;D与内存管理相关。
开发WebVR内容时,最常用的标准协议是?
A.WebXR
B.OpenXR
C.OpenGLES
D.Vulkan
答案:A
解析:WebXR是W3C制定的跨平台Web虚拟现实标准,支持在浏览器中直接运行VR内容;OpenXR(B)是本地应用的跨平台API;C、D是图形渲染API,非内容分发标准。
VR交互设计中,“空间映射”(SpatialMapping)的主要作用是?
A.生成虚拟场景的导航网格
B.识别用户的手势动作
C.同步虚拟物体与真实环境的位置
D.优化模型的LOD层级
答案:C
解析:空间映射通过HMD的环境感知传感器(如摄像头或激光雷达)扫描真实环境,生成3D网格数据,用于虚拟物体与真实环境的碰撞检测(如避免虚拟物体穿透真实桌子);A是导航网格(NavMesh)的功能;B是手势识别技术;D是模型优化技术。
以下哪种VR设备采用“Inside-Out”定位技术?
A.HTCVivePro(需Lighthouse基站)
B.OculusQuest2(内置摄像头)
C.Valve
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