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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
虚拟现实(VR)的核心特征不包括以下哪项?
A.沉浸感(Immersion)
B.交互性(Interactivity)
C.构想性(Imagination)
D.实时性(Real-time)
答案:D
解析:虚拟现实的三大核心特征是沉浸感、交互性和构想性(3I特征)。实时性是计算机图形学的通用要求,并非VR独有的核心特征。
以下哪款引擎是当前VR开发中最常用的游戏引擎?
A.AdobeAnimate
B.Blender
C.Unity3D
D.AutoCAD
答案:C
解析:Unity3D凭借其对VR设备的深度支持(如Oculus、HTCVive)、跨平台兼容性和易用性,是VR开发最主流的引擎。Blender是建模工具,AdobeAnimate用于2D动画,AutoCAD是工程制图工具,均不适用。
VR设备中,用于实现头部位置追踪的主流技术是?
A.惯性测量单元(IMU)
B.光学摄像头定位
C.电磁感应定位
D.超声波定位
答案:A
解析:现代VR设备(如OculusQuest、HTCViveFocus3)普遍采用IMU(陀螺仪+加速度计)实现头部位置追踪,结合外部传感器(如Lighthouse)或视觉定位(Inside-Out)提升精度。其他技术因成本或精度限制较少作为主流方案。
在UnityVR开发中,默认的坐标系是?
A.左手坐标系(X右,Y上,Z前)
B.右手坐标系(X右,Y上,Z后)
C.屏幕坐标系(X右,Y下,Z深度)
D.世界坐标系(X前,Y右,Z上)
答案:A
解析:Unity引擎默认使用左手坐标系(X轴向右,Y轴向上,Z轴向前),而UnrealEngine使用右手坐标系(Z轴向上,X轴向前,Y轴向右)。屏幕坐标系和世界坐标系是具体应用场景的子概念,非默认设定。
VR交互设计中,“直接操作”原则的典型实现方式是?
A.通过手柄按键触发菜单
B.用手势抓取虚拟物体
C.通过语音指令控制对象
D.用视线凝视选择按钮
答案:B
解析:直接操作强调用户与虚拟对象的物理交互模拟(如抓取、移动),手势抓取符合这一原则。按键、语音、视线凝视属于间接操作或辅助交互方式。
以下哪项是VR内容中“晕动症”的主要成因?
A.高分辨率显示
B.视觉与前庭系统的感知冲突
C.手柄震动反馈过强
D.场景色彩过于鲜艳
答案:B
解析:晕动症的核心原因是视觉感知的运动(如虚拟场景的移动)与前庭系统(内耳感知的头部实际运动)不一致,导致大脑接收矛盾信号。高分辨率可降低晕动症,震动反馈和色彩与晕动症无直接关联。
VR渲染中,“单通道实例化(SinglePassInstanced)”技术的主要优势是?
A.提升画面抗锯齿效果
B.减少渲染指令重复计算
C.支持更高的动态范围(HDR)
D.降低GPU内存占用
答案:B
解析:单通道实例化技术通过同时为左右眼渲染共享几何数据(仅调整视角矩阵),相比传统多通道渲染(左右眼分别渲染)减少了50%的顶点和像素着色计算量,提升渲染效率。
以下哪款设备属于“一体机(All-in-One)VR”?
A.OculusRiftS(需PC连接)
B.HTCVivePro(需PC连接)
C.Pico4(内置计算单元)
D.PlayStationVR(需PS主机连接)
答案:C
解析:一体机无需外接PC或主机,内置处理器、存储和传感器(如Pico4、MetaQuest3)。其他选项均需依赖外部计算设备。
在VR开发中,“空间音频(SpatialAudio)”的主要作用是?
A.增强立体声场的环绕感
B.模拟声音的空间位置和遮挡效果
C.降低音频文件的内存占用
D.支持多语言语音识别
答案:B
解析:空间音频通过算法模拟声音在3D空间中的传播(如距离衰减、障碍物遮挡、反射),使听者能准确定位声源位置,提升沉浸感。立体声环绕是基础功能,非空间音频核心。
VR内容开发中,“LOD(细节层次)”技术的主要目的是?
A.提升模型的多边形精度
B.降低不同距离物体的渲染复杂度
C.优化材质的纹理分辨率
D.增强物理碰撞检测的准确性
答案:B
解析:LOD技术为同一物体创建多个细节层次的模型(如远距离使用低多边形模型),根据物体与相机的距离动态切换,平衡画面质量与渲染性能。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)(每题至少2个正确选项)
以下属于VR交互设备的有?
A.手柄(如OculusTouch)
B.手势追踪摄像头(如LeapMotion)
C.眼动追踪模块(如VarjoAero)
D.游戏键盘
答案:ABC
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